<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://constellation.anihub.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Constellation</title>
		<link>https://constellation.anihub.me/</link>
		<description>Constellation</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 22 May 2011 22:55:13 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Отьезд.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=178#p178</link>
			<description>&lt;p&gt;Друзья, вот и пришла та дата отьезда, что была обазначена за пол года до этого. Могу пожелать вам лишь удачи и веры в самих себя. Распределяйте свое время с умом (Игорю обратить особое внимание!). Не держите зла если кого обидел, увы такой характер. Акакунт с шамкой к сожелению не могу передать никому из-за наших умных администраторов. Не разбегайтесь из такой компании, помните что вы друг друга уже узнали и колектив у нас вполне разумный. Меньше сидите в вов ведь жизнь прекрасна, могу посоветовать лишь собираться в обговоренные часы. Чесно мне будет не хватать нашей веселой, постоянно ржащей компашки. После приезда скорее всего попробую всех собрать (тем кто был в констах на 75 это означает что соберуться не только те кто был последнии месеца в ги, но и те хорошие прекрасные люди что были в ней до 150). Хану привет если читаешь эту тему, если нет то года через 2 наверное точно приеду к тебе в гости :D Удачи мужики и помните что вы именно мужики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;P.S. Игорь не бросишь дрочить так комп фату подарю по приезду.&lt;br /&gt;P.S.S. Костя еще че задонатишь будешь проклят пожизненным получением эмблем героизма вместо зарплаты на работе.&lt;br /&gt;P.S.S.S. чутка синий так что не приебываться к тому какие буковы где.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Sun, 22 May 2011 22:55:13 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=178#p178</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Какой Реалм??</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=172#p172</link>
			<description>&lt;p&gt;ок,спасибо&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Snake73)</author>
			<pubDate>Tue, 01 Mar 2011 08:36:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=172#p172</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О разделе.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=168#p168</link>
			<description>&lt;p&gt;В данном разделе вы можете создавать темы на интересующие вас вопросы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Feb 2011 22:20:58 +0300</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=168#p168</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Покикать идиотов.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=157#p157</link>
			<description>&lt;p&gt;Без всяких минусов тогда кик нахер&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Snake73)</author>
			<pubDate>Tue, 09 Nov 2010 18:17:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=157#p157</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Крысы реалма х125 uwow.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=156#p156</link>
			<description>&lt;p&gt;Ну из ги пока крыс не заметил,да и вряд ли уже замечу.буду отписывать крыс по всему серверу.&lt;br /&gt;Рог-Ричардс (вышел с рейда после убийства Саурфанга,при этом забрав меч)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Emili)</author>
			<pubDate>Mon, 08 Nov 2010 19:31:15 +0300</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=156#p156</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ВАААААЙЙЙП</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=136#p136</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;CocaColla написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;у меня сапожки откатило из цлк 25 гре(((&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Та же хрень с саронитом была&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Snake73)</author>
			<pubDate>Mon, 25 Oct 2010 19:53:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=136#p136</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Информация.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=112#p112</link>
			<description>&lt;p&gt;Да-да насколько понял я сейчас при установке качает бету. Патчи нашел, скачать можно &lt;a href=&quot;http://www.wow-mego.ru/load/18&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Oct 2010 18:38:56 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=112#p112</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила поведения в рейде/пати.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Общие:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- крысятничество согильдейца - понижение;&lt;br /&gt;- повторное крысятничество согильдейца - кик и добавление в &lt;a href=&quot;http://constellation.anihub.ru/viewtopic.php?id=2&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;данный&lt;/a&gt; список с последующим баном на форуме;&lt;br /&gt;- крысятничество не состоящих в ги людей - добавление в список крыс в &lt;a href=&quot;http://constellation.anihub.ru/viewtopic.php?id=31&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;данной&lt;/a&gt; теме;&lt;br /&gt;- топ хилу бонус +20 к роллу (на оба спека что есть, за топ хил на 3+ босах бонус - 1 шмотка с босса);&lt;br /&gt;- топ дд в рекаунте за боса +15 к роллу на 1 шмотку (по спеку) с босса.&lt;br /&gt;- некоторый шмот гм ги может отдавать на свое усмотрение менее одетому игроку ( или более рукастому).&lt;br /&gt;- наличие скайпа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чат:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- не капсить;&lt;br /&gt;- не флудить;&lt;br /&gt;- не выпрашивать шмот у рл в пм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;После первого убитого босса вы соглашаетесь с данными правилами.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Fri, 15 Oct 2010 15:28:25 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;Данные тактики были взяты с &lt;a href=&quot;http://wowraider.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://wowraider.ru&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://www.noob-club.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.noob-club.ru/&lt;/a&gt;. Там вы можете найти более подробную информацию по тактикам.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 22:15:36 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики Наксрамаса</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактика Кел&#039;Тузад&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Урон за бой&lt;/em&gt;: Физический, Силы льда, Силы тьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой проходит в три фазы: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 1&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая фаза длится 3 минуты 48 секунд. После того, как хотя бы один из членов рейда ступает на круг в середине комнаты, вход закрывается, а в нишах по периметру появляются адды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самого босса в этот момент бить нельзя и в бою он не учатсвует. Адды начинают по очереди, если их не пулить, идти к рейду и их нужно разбирать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика очень проста: весь рейд, синхронно подходит к кругу, а потом, по команде заходит в него. Весь рейнджед дпс разбирает банши и скелетов, каждый танк следит за поганищами из своих ниш, мили дпс разбирает поганищ, как только они дошли до рейда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно быть осторожным охотникам, потому что их питомцы любят врываться в нишу и пулить мобов, и магам, чтобы не повесить на моба в нише Неизвестное заклинание 55360. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По истечение времени, оставшиеся в нишах мобы деспаунятся и Кел&#039;Тузад вступает в бой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 2 &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для второй фазы, нужно разбить мили дпс на равные группы и расставить их квадратом. В одной вершине стоит МТ, в трёх других - три группы мили дпса. Между вершинами квадрата должно быть минимум 10 метров, чтобы не поставить МТ в Ледяной взрыв, потому что это вайп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если на одного из мили-манаюзеров вешается дебафф Взрыв маны, он должен отбежать ото всех на 10 метров до взрыва. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МТ ставит Кел&#039;Тузада в центр круга, а мили ДПС встают квадратом вокруг босса. Весь рейнджед дпс и хил распределяется вокруг босса, образуя хоровод. Оффтанки ничего не делают и стоят справа и слева в комнате, ждут третью фазу или Цепи Кел&#039;Тузада (в героическом режиме). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все начинают бить босса. Лекари рейда должны отлечивать ледяные стрелы и, что самое важное, глыбы. Мили дпс должны прерывать стрелы, летящие в танка. Если Ледяной взрыв прилетает в одного из милишников, то в глыбу попадёт вся его группа. Лекарям нужно будет поднапрячься. Все должны следить за войд зонами и вовремя из них выходить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В героическом режиме необходимо назначить магов и чернокнижников, ответственных за контроль игроков под действием заклинания Цепи Кел&#039;Тузада. Так же тут пригодятся бездействующие оффтанки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только у босса остаётся 45% здоровья, наступает фаза 3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 3&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале фазы 3, босс обращается к своему господину, Королю Личу, с просьбой прислать подмогу. И тут в бой вступают Стражи Ледяной Короны - 2 в обычном и 4 в героическом режимах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стражи появляются в нишах по периметру комнаты, причём все четыре могут появиться с одной стороны. Оффтанки должны быстро их подобрать и отвести ко входу в комнату и танковать стоя недалеко друг от друга, но не ближе чем 10 метров. Таким образом, оба танка будут иметь агро на всех 4-ех жуках, и если один из оффтанков попадёт в глыбу, другой сможет удержать стражей какое то время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В самом начале третьей фазы, как только босс закричал &amp;quot;Господин, мне нужна помощь&amp;quot;, нужно включать Жажду крови/Героизм и сливать все кулдауны на дпс, потому что третья фаза - это чисто ДПС гонка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стражи Ледяной Короны постоянно настаковывают на себя бафф Кровоотвод, и через некоторое время будут слишком сильно пробивать оффтанков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лекарям танков придётся поднапрячься, потому что помимо МТ, придётся лечить ещё и оффтанков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В остальном, бой продолжается так же как и в фазе 2. Всё решает координация и степень одетости оффтанков/дпс.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 22:13:58 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики Обсидианового Святилища</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактика Сартарион&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МТ берёт Сартариона и ставит его поперёк площадки. Лучше делать это на ближайшем к выходу краю, потому что там проходит граница прохождения стен огня. При проходе стены, танк должен сместиться чуть влево или чуть вправо, повернув Сартариона. Смещаться нужно только на необходимый минимум, чтоб не попасть в волну. Не нужно поворачивать Сартариона мордой к рейду, чтобы он всех не сдул, и не нужно поворачивать хвостом, чтобы в ошеломлении все не попали в волну. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДПС может побить босса, но должен быть готов к прилёту Тенеброн. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТ1 собирает огненных элементалей, а ОТ2 ждёт Тенеброн в месте посадки. Мили дпс должны быть тоже на изготовке в месте посадки Тенеброн, чтобы убить её как можно быстрее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через 30 секунд прилетает Тенеброн. Как только она садится, ОТ2 берёт её и ведёт в середину влево (место посадки Шадрона) и весь ДПС начинает её бить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через 30 секунд появляется портал с яйцами, все, кроме ОТ1 должны от него отойти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через 15 секунд садится Шадрон, которого так же берёт ОТ2. Тут же включается Жажда крови/ Героизм, добивается Тенеброн и начинают бить Шадрона. После смерти Тенеброн ОТ2 должен перейти через площадку на право, в место посадки Весперона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через 5 секунд вылупляются дракончики и ОТ1, взяв их, подводит к Тенеброн и Шадрону, чтобы мили могли АОЕ убивать их. Рейнджеры так же могут помочь с АОЕ после смерти Тенеброн. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через 40 секунд садится Весперон. МТ использует кулдауны а ДПС, в зависимости от здоровья Шадрона, добивает последнего или заходи в портал, и убивает Служителя Весперона, после чего добивает Шадрона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После смерти Шадрона, можно смело заходить в портал, чистить всех кто есть внутри и добивать Весперона, убивая Служителя Весперона при появлении. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После смерти Весперона убиваете Сартариона.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 22:04:26 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики Ока Вечности</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактика Малигос&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Первая фаза&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности босса&lt;/em&gt;:&lt;br /&gt;Дыхание Чар – фронтальная магическая атака, дыхание. Ловить должен только танк. &lt;br /&gt;Чародейская буря – чародейские стрелы, летящие в рейд. &lt;br /&gt;Воронка – воронка, в которую попадает весь рейд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малигос садится на платформу и сражается в рукопашную, нанося танку ощутимый физический урон. Время от времени он так же дышит на танка и кидает магические стрелы в случайные цели в рейде. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все члены рейда кроме танка должны собраться в центре комнаты, а танк поставить босса по касательной к рейду, чтобы все могли бить босса не сходя с места. (с этим сложнее всем охотникам, поскольку танк ставит босса таким образом, чтобы его можно было бить в мили радиусе, а охотникам надо стоять чуть дальше.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Периодически Малигос взлетает и появляется Воронка, наносящая всему рейду 20 тысяч повреждения в течении 10 секунд. Разбойники могут выйти из воронки с помощью череды убийств, а чернокнижники с помощью демонического круга. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После воронки рейд падает на платформу и получает ещё 10% повреждения от падения. Танк должен немедленно отвести Малигоса на безопасную позицию (В героическом режиме Малигос немедленно дышит после посадки, так что всем нужно от него отбежать). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же время от времени между колоннами по периметру платформы появляются порталы, из которых выходит искра, и начинает двигаться к боссу. Танк всегда должен смотреть по сторонам, и отводить босса таким образом, чтобы путь следующей искры пролегал через рейд (центр комнаты). Танку необходимо передвигаться боком, чтобы он быстро бегал и, при этом, парировал и уклонялся от атак босса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только искра подлетает в центр комнаты, дпс должен убить её. На месте убийства появится лужа, стоя в которой дпс получает стакающийся бафф, увеличивающий наносимые повреждения на 50%. Т.о. положив две искры, дпс получает бонус 100% повреждений и так далее. Если искра долетает до босса, то он получает аналогичный бафф и, скорее всего, убивает танка. Одна из основных задач этой фазы – не дать боссу сожрать ни одной искры и сложить их кучно в центре комнаты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зависимости от ситуации, у танка могут возникнуть проблемы с агро, в случае многочисленных перебежек и удачного расположения искр. Поэтому, весьма полезно иметь в рейде разбойников, для напуливания босса на танка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между воронками вылетает по 2 искры. После появления второй, начинается воронка. Здесь есть небольшая хитрость для танка. При взлёте, Малигос ВСЕГДА поворачивается и подходит в центр комнаты. В этом же положении он будет садиться. Поэтому танку нужно следить, где появилась вторая искра и подвести босса как можно ближе к ней, чтобы он взлетел спиной к искре и было проще его отвести после посадки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение первой фазы очень облегчают грамотные действия танка и наличие Рыцарей смерти в рейде, которые могут притягивать криво летящие искры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вторая фаза &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности босса&lt;/em&gt;:&lt;br /&gt;Дыхание Чар – переодическое АОЕ по всей платформе. Все должны летать на кругах, или находиться в защитной сфере. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая фаза начинается, как только у босса остаётся 50% здоровья. Малигос взлетает и начинает произносить высокопарные речи. Очень полезно в момент взлёта продолжать дпс стоя в искрах, можно снести около 10% здоровья. Через несколько секунд босс становится неуязвим для атак и появляются адды: 2 мили и несколько магов (в героической версии аддов гораздо больше, 4 мили, нужно 2 танка). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все адды летают на парящих кругах, которые могут и должны быть использованы игроками (после смерти аддов), в первую очередь мили дпс, для уничтожения магов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроки, летающие на парящих кругах не получают повреждений от магов или АОЕ босса. Периодически Малигос плюёт на платформу, и появляются розовые сферы, внутри которых значительно уменьшается получаемый магический урон. Вся группа должна находиться внутри одной сферы и перебегать синхронно при появлении новой. Весьма полезен Воин защиты, использующий отражение заклинаний по кулдауну (НО нужно быть очень осторожным, т.к. плевок, порождающий сферу, тоже может отразиться и сфера не появится.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда малигос использует АОЕ атаку в центр площадки. Все кто не находится в этот момент в сфере или на парящем круге-умирают. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Третья фаза &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности босса&lt;/em&gt;:&lt;br /&gt;Электростатическое поле – Постоянная 30-и метровая аура, к боссу приближаться нельзя. &lt;br /&gt;Чародейский импульс – Сгусток молний летящий в одного из игроков и взрывающийся, нужно держаться на расстоянии 30 метров от места взрыва. &lt;br /&gt;Прилив мощи – мощная атака на игрока, нужно одевать огненный щит. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После уничтожения всех аддов наступает третья фаза. Платформа Малигоса ломается и весь рейд падает вниз. Там их подхватывают драконы. После посадки на дракона у всех членов рейда появляется панель питомца, и дальнейший бой проходит на драконах. Весь рейд должен собраться в кучу на расстоянии более 30 метров от босса, чтобы не получать повреждений от ауры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Драконы имеют механику разбойников, то есть энергия, очки боя, заряжалки и разряжалки: &lt;br /&gt;Пламенный шип - наносит незначительное повреждение боссу, стоит 10 энергии и даёт одно очко боя. &lt;br /&gt;Окутать пламенем - вешает стакающийся ДОТ на босса, стоит 50 энергии. Длительность дота зависит от количества очков боя, разряжаться нужно ТОЛЬКО с 5 очков, чтобы старая дота обновлялась (на самом деле, лучше разряжаться с 2х очков, но это требует определённого навыка). &lt;br /&gt;Реанимация - вешает ХОТ на дружественную цель, стоит 10 энергии и даёт одно очко боя. &lt;br /&gt;Дыхание жизни - увеличивает исцеление дружественных целей на 50%, стоит 50 энергии. Длительность зависит от количества очков боя. При разрядке 5 очков восстанавливает 15 тысяч здоровья всем игрокам в радиусе 60 метров за 25 секунд. &lt;br /&gt;Пламенный щит - одевает огненный щит на вашего дракона, поглощающий 80% повреждений наносимых вам. Стоит 25 энергии. Длительность зависит от количества очков боя. &lt;br /&gt;Молниеносность – ускорение, практически не нужная способность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо ауры босса, он кидает в случайного члена рейда сгусток молний, который наносит повреждения в радиусе 30 метров. Группа должна вылетать из этого сгустка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время от времени малигос выбирает случайного члена рейда и начинает применять заклинание прилив мощи, наносящий 72000 повреждений за 3 секунды тому, кто находится в цели и 25000 тем, кто стоит рядом. Если на вы стали целью прилива мощи, то должны вылететь из группы, чтоб не повреждать других и использовать способность Огненный Щит с максимальным количеством очков боя, которое успеете набрать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В нашем рейде, в каждой группе был 1 дракон который лечил свою группу, остальные только бьют босса. &lt;strong&gt;КРАЙНЕ важно&lt;/strong&gt; правильно обновлять &lt;strong&gt;ДОТ&lt;/strong&gt;. Один дот тикает по 1500, если вы навешали 10, то это уже 15000 каждую секунду. Так что следите за циклом боя.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 22:02:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики Ульдуара</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактика Йогг-Сарон&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой с Йогг-Сароном состоит из трех фаз. На бой нужно 2 танка и 4 лекаря (при наличии ретропаладинов). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 1: Сара&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Йогг-Сарон находится в форме девушки - Сары. В комнате летают зелёные облака. Все облака летают по круговой траектории. Направление движение различается у разных облаков, но всегда одно и то же. Из облаков появляются стражи Йогг-Сарона. Стражи взрываются после смерти, нанося АОЕ всем вокруг, в том числе Саре. Необходимо взорвать 9 стражей в менее чем 15 м возле Сары, чтобы ввести босса во вторую стадию. Сама Сара недоступна для атак и будет использовать заклинания на игроков и мобов. Нельзя попадать в облака, потому что это вызывает появление новых стражей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности Сары&lt;/em&gt;: &lt;br /&gt;Гнев Сары – дебаф, который наносит 12.500 урона тьмой каждые 3 секунды, но увеличивает наносимый физический урон на 12.000. Висит 12 секунд. &lt;br /&gt;Благословение Сары – лечит дружественную цель на 27.000-33.000, но наносит 60.000 урона тьмой за 20 секунд &lt;br /&gt;Рвение Сары – повышает наносимый дружественным существом урон на 20%, а также получаемый им урон на 100%. Действует 15 секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности стражей Йогг-Сарона&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;Залп стрел Тьмы – наносит 8.500-11.500 урона темной магией и снижает эффективность исцеления на 25%. Висит 10 секунд. &lt;br /&gt;Господство над разумом – временный контроль разума, кроме того снижает здравомыслие на 4% (убрана хотфиксом). &lt;br /&gt;Кольцо тьмы – наносит 25.000-27.500 урона всем в радиусе 15 метров, включая Сару. Используется при смерти стража Йогг-Сарона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из рейда выбирается 4-5 человек, которые будут добивать Стражей около Сары, и один лекарь, который будет подлечивать танков после взрыва. Весь рейд встаёт в комнате у двери, где не проходят траектории движения облаков. Можно в начале боя специально забежать в облако, и заспаунить одного-двух стражей, чтобы ускорить процесс. Танк хватает Стража и подводит его к дпс группе, где его начинают бить. Когда у Стража остаётся примерно 50% здоровья, танк должен, обходя облака, вести Стража к Саре. Во время перехода от двери к Саре, Стража начинает бить команда добивания так, чтобы он умер ТОЛЬКО около Сары, нанеся ей урон. После чего, танк возвращается к ДПС группе и ловит следующего свободного стража. Так повторяется 8-9 раз, после чего облака исчезают, и начинается фаза 2. Оставшихся стражей, нужно добить во время небольшой паузы между фазами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 2: Истинный облик Йогг-Сарона&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На второй фазе Йогг-Сарон будет вызывать 4 вида щупалец (3 вида сверху и один в комнате разума), с которыми нужно сразиться игрокам. Сам Йогг-Сарон защищен барьером, поглощающим весь урон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В верхней комнате будет 3 вида щупалец: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тяжелое щупальце. Выглядит как щупальце с шишкой на конце. 2 миллиона здоровья. Использует: &lt;br /&gt;Ослабление - поддерживаемое заклинание, уменьшающее наносимый врагами урон на 20%, стакается. Нужно прерывать милишниками. &lt;br /&gt;Средоточие силы - по аналогии с хватоплётом Фрейи, под атаками стакует бафф, увеличивающий урон, поэтому бьют только рейнджеры. Бафф висит всего 1-у секунду, ДоТы его не обновляют. Нужно останавливать ДПС на пару секунд, чтоб дебафф спал и мили могли прервать «Ослабление» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разлагающее щупальце. 600 тыс. хп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вешает проклятье, яд, болезнь, и магический дебафф. Нужно всё диспелить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удушающее щупальце. 100 тыс. хп. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хватает игрока и начинает давить до смерти по 7500 в секунду. БоП спасает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через 90 секунд Йогг-Сарон откроет порталы в свой разум, потом будет делать это через 20 секунд, после закрытия предыдущих. Всего открывается 10 порталов. В один портал может зайти только один человек, после чего он исчезает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы войдете в портал разума Йогг-Сарона, Вы можете оказаться в одном из трех различных видений : &lt;br /&gt;храм Чёрного Клинка &lt;br /&gt;зал в Штормграде &lt;br /&gt;зал Обсидианового святилища &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После входа в видение, у вас за спиной будет проход в комнату мозга Йогг-Сарона, но он закрыт. В видении будут находиться щупальца, которые нужно убить, чтобы открыть проход к мозгу. 9 дпс, делятся на 3 группы, одна бъёт щупальца слева, одна – справа и одна – впереди, после чего все бегут в комнату мозга и бьют его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С момента входа в портал Йогг-Сарона, у вас есть 60 секунд, чтобы выйти обратно, иначе Йогг-Сарон получит контроль над вашим разумом и вас придётся убить (важно: не воскрешайте тех, кого Йогг-Сарон взял под контроль. Игроки останутся под контролем даже после воскрешения.) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нормальный результат, если вы пришли к мозгу, когда у вас осталось 30-40 секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За 5-7 секунд все должны выйти из комнаты мозга в порталы, открытые рядом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сара на этой фазе воскрешается в качестве Валькирии и парит над Йогг-Сароном. Весь урон, наносимый мозгу Йогг-Сарона наносится и Саре. Чтобы пройти вторую фазу, необходимо довести мозг до 30%. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности Сары-валькирии &lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Психоз – наносит 7.500 урона тьмой, снижает Здравомыслие на 12%, каст 2.9 секунды &lt;br /&gt;Мозговая связь – связывает разум двух целей, которые получают 3.000 урона тьмой и теряют 2% Здравомыслия каждую секунду, если стоят более чем в 20 метрах друг от друга. Визуально, между игроками появляется луч – красный, если вы слишком далеко, и жёлтый если достаточно близко. ОБА игрока должны бежать друг к другу. &lt;br /&gt;Болезнь разума – наносит 5.000 урона тьмой, заставляя цель бегать в ужасе в течение 4 секунды. Болезнь может перепрыгнуть на другую цель в радиусе до 10 метров. Снижает Здравомыслие на 3%. 1.5 секунды каст &lt;br /&gt;Луч смерти - луч убийственной энергии посылается на игрока. Луч наносит 20.000 урона за тик, тикает 4 раза, после чего начинает преследовать других игроков. Если луч касается кого-либо, он убивает мгновенно. Выглядит как зелёные лучи. Держимся подальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Рейд делится на 2 группы:&lt;/em&gt; &lt;br /&gt;рейнджеры, 2 лекаря (так чтобы они могли снимать болезнь, яд, магию и проклятье), и танки из первой фазы &lt;br /&gt;мили дпс и 2 лекаря, аналогично чтоб могли снимать всё, что вешает разлагающее щупальце. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Группы могут действовать автономно. Рейнджеры уничтожают Тяжёлые щупальца. Как только появляется Ослабление, танки должны его сбивать и сразу же отбегать. Когда на щупальце набралось 99 стаков Средоточия силы, весь ДПС должен остановится на пару секунд, чтобы бафы спали, и танка не убивало при прерывании ослабления. Ключ успеха – убивать одно щупальце, до появления следующего. Так же рейнджеры должны выбивать тех, кто оказался рядом в Удушающем щупальце. Стоять рядом с Тяжёлым щупальцем нельзя – убивает. Если больших щупалец нет, то стоять без дела не нужно, убивайте остальные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мили группа бъёт все щупальца, кроме Тяжёлых. За 10 секунд, до открытия порталов, все члены мили группы должны встать вокруг Йогг-Сарона так, чтобы немедленно зайти в портал. После выхода из комнаты Мозга Йогг-Сарона, нужно восстановить Здравомыслие, если это нужно, и можно секунд 10 побить то, что под руку подвернулось – и опять на позицию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 3&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фаза начинается, когда у мозга остаётся 30% здоровья. С Йогг-Сарона спадает щит и его можно бить. Щупальца появляться прекращают, но те, что уже появились – остаются. Если осталось Тяжёлое Щупальце – его нужно добить, остальные можно оставить, и просто снимать накладываемые ими эффекты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весь мили дпс и танки встают в кучу рядом с Йогг-Сароном, рейнджеры в кучу в 20 метрах от босса. Каждые 10 секунд появляется Бессмертный Страж Йогг-Сарона, которого должен хватать танк. Страж бьет очень сильно, но его урон зависит от количества здоровья. Т.е. когда у стража остаётся 50%, его уже можно не танковать, а хватать следующего. Мили ДПС должны убивать Стражей, и, если остаётся время, бить Йогг-Сарона. Когда у стража остаётся 1% здоровья, его добивает Торим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейнджед дпс бьют Йогг-Сарона, не забывая отворачиваться, когда это нужно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой фазе босс использует Взгляд Безумца каждые 15-20 секунд. Все должны отвернуться от босса. Сам Йогг-Сарон в начале фазы имеет всего 30% здоровья, которые и нужно снести, чтобы его победить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взгляд безумца – лапа безумия касается вашего разума, наносят 5.700-6.300 урона и снижая Здравомыслие на 4% каждую секунду. Прерывается, если отвернуться от босса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это самая простая фаза, если танки не спят.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 21:55:18 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики Колизея Авангарда (Испытание крестоносца)</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактика Ануб&#039;Арак &lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Урон за бой&lt;/em&gt;: Физический, Силы Льда &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На бой (25 человек) вам понадобится 3 танка. 1 на босса и 2 на землеглотов. Если оффтанки шустрые и хорошо одеты - хватит и одного. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из рейнджед дпс должен быть назначен на разбивание морозных сфер, потому что вечной мерзлоты нужно много и чтобы она была всегда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой не сложный, но требует определённого уровня одетости и координации рейда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Наземная фаза&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танк берёт босса и ставит его на вечную мерзлоту. Через некоторое время появляются два землеглота. Оффтанки должны схватить их. Если ваши оффтанки и хилеры хорошо одеты, то обоих землеглотов подводят к боссу. Вести крайне желательно по вечной мерзлоте, иначе они закопаются в землю и отлечатся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На одного из землеглотов вешается марка и весь ДПС фокусом его убивает. Потом убивает второго. Тянуть с аддами нельзя, поскольку они постоянно стакают дебафф на оффтанков, увеличивающий получаемый физический урон. И до следующей волны аддов, дебафф должен спасть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через 1:20 босс закапывается в землю (он будет делать это и далее через 1:20 после выкапывания) до достижения им 30% здоровья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Подземная фаза &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока босс находится под землёй, постоянно прибегают мелкие скарабеи, которых нужно убивать. Сами по себе они достаточно безобидны, однако, следует избегать слишком долгой атаки скарабеем одной цели, потому что они постоянно настакивают неприятную доту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Босс, находясь под землёй, выбирает цель и к этой цели начинают двигатся шипы. Если шипы догоняют человека - то они убивают его. Так же они наносят урон всем, кто попадается им на пути. Спасение от шипов - вечная мерзлота. Если вы стоите на ней, или она находится на пути шипов, то при столкновении шипы взрываются и перестают преследовать вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подземная фаза длится чуть более минуты. Потом босс вылезает наружу и повторяется наземная фаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Финальная фаза&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Финальная фаза наступает, когда у босса остаётся 30% здоровья. Он перестаёт закапыватся и призывать землеглотов. Вместо этого он использует заклинание Жуки-трупоеды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крайне желательно, чтобы к этому моменту живых землеглотов небыло. Жуки-трупоеды, это аура, которая отнимает у игроков 20% от имеющегося здоровья за тик. Т.е. если у вас 20 тысяч, вам будет тикать по 4 тысячи, а если только 5, то по 1 тысяче. Так что хилеры рейда должны держать всех живыми и сосредоточить лечение на мейн танке, поскольку по нему тикает примерно по 10 тысяч + урон от босса и ауры. Так же на этой фазе желательно использовать способности Жажда крови/Героизм и сливать кулдауны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если остались живые землеглоты, у которых много здоровья - их лучше развести в стороны, чтобы уменьшить урон по оффтанкам. И даже дать им возможность закопаться.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 21:15:44 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики Склепа Аркавона</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Торавон, Страж Льда&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Способности босса&lt;/em&gt;:&lt;br /&gt;Торавон бьёт в мили по 20 тысяч в 25 человек. &lt;br /&gt;Пурга - наносит 13, 163-13, 837 урона от сил льда ближайшим врагам и увеличивает урон, получаемый от сил льда на 25% в течение 1 минуты. &lt;br /&gt;Мерзлый грунт - наносит 4, 625-5, 375 урона от сил льда врагам в радиусе 6 метров и замораживает их. &lt;br /&gt;Ледяной молот - бафф босса, дающий возможность физическим атакам повесить дебафф Обморожение &lt;br /&gt;Обморожение - наносит 2, 438-2, 562 урона от сил льда и замедляет передвижения на 5% на 20 секунд. Вешает на танка. &lt;br /&gt;Ледяной шар - призывает ледяной шар. &lt;br /&gt;Ледяной шар &lt;br /&gt;время от времени босс спаунит 1/3 ледяных шаров, которые нужно убивать. Шары можно танковать. &lt;br /&gt;Ледяной шар - наносит 2, 925-3, 075 урона от сил льда в радиусе 8 метров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Урон за бой&lt;/em&gt;: Физический, Силы Льда &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно два танка, поскольку босс постоянно стакает на танка дебафф, наносящий урон и замедляющий передвижение, танки должны менятся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Периодически на полу появляется кольцо, из которого нужно выйти. Появятся адды, сдающие по рейду АОЕ. Аддов нужно быстро разобрать. Это один из ключевых моментов сражения. Аддов могут бить все и мили и рейнджеры, но убивать их нужно фокусом. Один выбирает цель - остальные помогают. Потому что 3 шара с 30% хп - это много дамага по рейду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При каждом спауне аддов, босс использует способность Пурга, которая наносит урон всему рейду, и увеличивает получаемый урон от силь льда на 25% за стак. Таким образом, если вы не убьёте его за определённое количество стаков, он просто убъёт рейд АОЕ.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 21:06:10 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактики Рубинового Святилища</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактика на Халиона, Сумеречного Разрушителя&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Халион является финальным боссом босс нового рейдового подземелья патча 3.3.5. - Рубинового святилища. &lt;br /&gt;Для доступа к Халиону вам нужно убить 3 минибосса: &lt;br /&gt;1) Балтара Рождённого в Битве; &lt;br /&gt;2) Савиану Огенную Пропасть;&lt;br /&gt;3) Генерала Заритриана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой с ним состоит из трёх фаз. На бой в 10 человек вам понадобится 2 танка, 2-3 лекаря и дпс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Урон за бой&lt;/em&gt;: Физический, Сил Тьмы и Сил Огня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В течение всего боя на боссе висит бафф Сумеречная точность, уменьшающий шанс танка уклонится от атаки на 20% и увеличивающий меткость босса на 5%. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 1&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая фаза сражения проходит в физической реальности. Через несколько секунд после пула, площадка босса окружается огненной стеной, которая, впрочем, не наносит урона, а просто не даёт выйти наружу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой фазе босс имеет стандартные драконьи способности, вроде: Рассекающий удар, Удар хвостом и Огненное дыхание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо стандартных способностей используются &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;две других механики&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Первая&lt;/em&gt;, это Падение метеора. Под одним из игроков появляется пульсирующий круг огня, а через 5 секунд в это место падает метеор, наносящий урон при взрыве и порождающий 4 огненных дорожки, разбегающиеся в разные стороны. В метеор и дорожки попадать не нужно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Вторая&lt;/em&gt;, это Пылающий огонь. На одного из игроков прилетает дота, которая тикает раз в две секунды, нанося урон и стакая дебафф Метка пылающего огня. Огонь можно снять с помощью рассеивания заклинаний или снятия проклятий. При снятии доты, под игроком появляется огненная лужа, которая наносит урон. Размер лужи зависит от того, сколько на вас висел огонь и сколько стаков метки вы набрали. В героическом режиме, лужа так же вешает на игрока дот и, при появлении, раскидывает всех кто оказался внутри лужи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танк берёт босса и держит его в центре площадки. Весь рейд встаёт с одного бока в мили радиусе под пузом. Охотникам нужно стоять далеко, поскольку у босса очень большой фрейм и стрелять по нему с близкого расстояния - не получится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только на одного из игроков прилетает Пылающий огонь, он должен немедленно отбежать к стене, где с него должны снять дебафф. Появится лужа, а игрок должен вернутся на своё место. Метка на МТ не прилетает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если в группу начинает падать метеор, все должны пробежать сквозь босса и встать так же кучно с другой стороны. Метеор может так же упасть на МТ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В героическом режиме лужи больше, так что класть их лучше - внахлёст. Т.е. скидывать марку у стенки, стоя у края другой лужи. Это пригодится вам в фазе 3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда у босса остаётся 75% здоровья, начинается фаза два. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале фазы босс переходит в сумеречную реальность и появляется портал, позволяющий рейду сделать то же самое. Сумеречная реальность это та же площадка с похожими способностями, но урон наносится силами тьмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо способностей: Удар хвостом, Рассекающий удар и Темное дыхание, есть пара дополнительных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По всем, кто находится в зоне сумерек, постоянно тикает аура Пелена полумрака, тикающая раз в 2 секунды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На игроков прилетает дота Пожирание души, являющаяся аналогом способности Пылающий огонь с той лишь разницей, что она разливает не лужу огня, а войд зону, а в героическом режиме, появляющаяся при снятии доты войдзона засасывает в центр себя всех, кто попал в радиус действия и замедляет передвижение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главной отличительной чертой этой фазы являются Тёмные шары. В обычном режиме вокруг площадки босса друг на против друга крутится два шара. Они всегда летают по часовой стрелке с одинаковой скоростью. Раз в 20 секунд, между шарами появляется луч - Лезвие сумерок, при этом шары продолжают двигаться. Луч наносит очень сильный урон, так что в него лучше не попадать. Продолжительность луча - 10 секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В героической версии, в комнате летает две пары шаров, соединяющихся между собой, разделяя комнату на 4 сектора по 90°. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танк должен зайти в портал первым и взять босса там, где он стоит. Если вы отведёте босса чуть в сторону, то ориентация в пространстве может быть фатально нарушена и вы умрёте под лучами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вслед за танком заходят остальные члены рейда. Так же как и в фазе 1, весь рейд встаёт кучно с одной стороны босса (левой). Если на вас прилетает Пожирание души, вам нужно быстро отбежать к краю площадки в районе хвоста босса, чтобы разлитая лужа не мешала передвижению во время фазы лезвий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только подходит фаза лезвий тьмы, все должны приготовится к передвижению и, желательно, отойти от босса, чтобы случайно под них не попасть. В течение 10 секунд танк должен поворачивать босса, сохраняя угол между лезвием тьмы и осью босса, рейд должен передвигаться по часовой стрелке. Когда фаза лезвий закончилась, танку нужно сделать пару шагов против часовой стрелки и ждать следующих лезвий. Это делается потому, что за 20 секунд между лезвиями шары проходят 160-170°, т.е. если &amp;quot;помочь&amp;quot; им и пройти оставшиеся 10-20° в противоположную сторону, то следующие лезвия начнутся там, где закончились предыдущие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда у босса остаётся 50% здоровья, начинается фаза 3. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появляются два портала, связывающие обычную и сумеречную реальности, аспект босса в обычной реальности возвращается и бой становится межпространственным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оба аспекта (обычный и сумеречный) используют стандартный набор способностей из фазы 1 и 2. Но сами получают дополнительную интересную механику. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале фазы, каждый из аспектов получает бафф Материальность, который никак не влияет на ход боя. Раз в 15 секунд, бафф спадает и босс получает другой бафф с таким же названием, который изменяет наносимый и получаемый боссом урон в зависимости от соотношения урона, полученного аспектами за последние 15 секунд. Т.е. если вы начинаете сильно бить аспекта в сумеречной реальнсти, то он начинает бить слабее но и сам получает меньше урона. В то же время аспект в обычной реальности будет получать больше урона и сам бить сильнее. Таким образом, наносимый и получаемый аспектами урон всегда находится в противофазе. Если один бьёт сильнее - второй слабее. Всего есть 5 вариантов положительного баффа, который может увеличивать урон босса до 300% от обычного а получаемый урон до 500% от обычного, и 5 вариантов отрицательного баффа, который может уменьшать наносимый аспектом урон на 70% максимум и уменьшать урон по аспекту на 100% (иммунитет). Список баффов вы можете найти в закладке способности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый простой вариант, это разделить рейд на 2 части. 1 танк, 1 лекарь и половина дпс выходят в обычную реальность и бьют босса так же, как в фазе 1. Вторая половина с двумя (желательно) лекарями, остаётся в сумеречной реальности и бьёт босса как в фазе 2. Если начинается перекос баффов в одну из сторон, дпс на другой стороне должны сделать паузу, чтобы босс продолжал наносить или получать свой обычный урон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но к этой фазе можно подойти и творчески: например, в обычную реальность выходит танк и 1 лекарь, а весь дпс начинает в сумеречной реальности бить босса. Через минуту, на аспекте в обычной реальности будет бафф +100% наносимого урона и +200% получаемого урона. В этот момент, весь дпс выходит из сумеречной реальности в обычную и под Жаждой крови/Героизмом сносят босса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Существенным отличием сложного режима на 10 человек на 2ю и 3ю фазу так же является то, что лужи и войдзоны разлитые в одной реальности, видны и действуют и в другой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 20:59:59 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О разделе.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Сдесь вы можете флудить сколько хотите. Просьба без фанатизма.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 20:33:05 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила гильдии</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Общие правила&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.1.&lt;/strong&gt; Гильдия Constellation создана 16.09.2009 года (не однократно меняла сервера (к сожелению пиратки не совершенны)).&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.2.&lt;/strong&gt; Участник гильдии – человек, вступивший всеми персонажами в гильдию&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.3.&lt;/strong&gt; Офицерский состав гильдии – участники гильдии, имеющие звание выше «Майор»&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;1.4.&lt;/strong&gt; Высший офицерский состав гильдии – участники гильдии, имеющие звание «Генерал» и «Маршал»&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Основные цели гильдии&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.1.&lt;/strong&gt; Совместное участие членов гильдии в рейдах;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.2.&lt;/strong&gt; Взаимная помощь;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;2.3.&lt;/strong&gt; Прочие текущие цели гильдии устанавливает глава гильдии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Структура гильдии&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.1.&lt;/strong&gt; Главой гильдии является «Маршал»;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.2.&lt;/strong&gt; Его основные помощники имеют звание «Генерал» (зам гильдии);&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.3.&lt;/strong&gt; При приеме в гильдию игрок получает звание «Рядовой»;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.4.&lt;/strong&gt; После звания «Рядовой» игрок может получить звания «Ефрейтор», «Сержант» и далее;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;3.5.&lt;/strong&gt; У каждого участника гильдии основным может быть только один персонаж, остальные персонажи являются дополнительными.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Правила приема новых участников в гильдию.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.1.&lt;/strong&gt; В гильдию принимаются только участники, персонажи которых достигли 10 уровня;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.2.&lt;/strong&gt; Прием в гильдию осуществляется офицерским составом гильдии;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;4.3.&lt;/strong&gt; После приема в гильдию все персонажи игрока получают звание «Рядовой» и начинают свой рост по карьерной лестнице.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Обязанности участников гильдии&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.1.&lt;/strong&gt; Каждый участник гильдии должен уважительно относиться к другим участникам гильдии;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.2.&lt;/strong&gt; Каждый участник гильдии обязан соблюдать субординацию;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.3.&lt;/strong&gt; Каждый участник гильдии обязан участвовать в жизни гильдии;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.4.&lt;/strong&gt; Каждый участник гильдии обязан посещать запланированные гильд-рейды;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;5.5.&lt;/strong&gt; Участие в смешанных рейдах (с членами различных гильдий) возможно при условии отсутствия гильд-рейда;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Права участников гильдии&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.1.&lt;/strong&gt; Каждый новый участник гильдии («Рядовой») после успешного прохождения первой части испытательного срока (около недели), имеет возможность получить звание «Ефрейтор»;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.2.&lt;/strong&gt; Каждый «Ефрейтор» после успешного прохождения второй части испытательного срока (тоже около недели), имеет возможность получить звание «Сержант» и т.д;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.3.&lt;/strong&gt; Каждый «Ефрейтор» имеет возможность получить обычный летающий транспорт (медленный флай) за счет гильдии;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;6.4.&lt;/strong&gt; Каждый участник гильдии имеет возможность без санкций отлучаться от компьютера во время рейдов, при условии предупреждения о необходимости отлучения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Санкции, применяемые к нарушителям правил гильдии&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.1.&lt;/strong&gt; За серьезные и неоднократные нарушения правил гильдии участник исключается из гильдии высшим офицерским составом гильдии&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.2.&lt;/strong&gt; Исключение из гильдии возможно при обоюдном согласии как минимум двух представителей высшего офицерского состава или главы гильдии&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.3.&lt;/strong&gt; Исключаемый из гильдии участник имеет право получить объяснение причин его исключения&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;7.4.&lt;/strong&gt; За серьезные и неоднократные нарушения правил хождения в рейды участник гильдии исключается из текущего рейда и не берется в рейды в течение двух суток с момента исключения из рейда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. О вступление правил в силу&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.1.&lt;/strong&gt; Данные правила разработаны главой гильдии, одобрены высшим офицерским составом гильдии и вступают в силу с 16.09.2009 года;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;8.2.&lt;/strong&gt; Данные правила могут быть дополнены и отредактированы, о чем участники гильдии будут уведомлены.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 19:18:23 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=25#p25</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила поведения на форуме.</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ваши обязанности:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Знать данные правила.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Вы пришли на форум в гости, к хозяину проекта, где находятся уполномоченные лица, занимающиеся сортировкой контингента.&lt;br /&gt;- Ведите себя так, чтобы вам, как гостю, были рады. Правила для вас должны быть равносильные по значимости библии.&lt;br /&gt;- Не нравятся правила\администрация? Извольте срочным образом покинуть форум. Проекту не нужны те, кто не согласен с нами.&lt;br /&gt;- Любое вежливое обращение Администраторов следует воспринимать серьезно, отвечать быстро. &lt;br /&gt;- Помни - скорее всего, он (Администратор) старше твоего папы, потому тон обращений выбирай соответствующий. &lt;br /&gt;- Обижаться на наказания не надо: Вы либо знаете правила и придерживаетесь их, либо будете выведены за дверь, путем контакта ботинка любого члена Администрации с вашей пятой точкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Правила общения на форуме.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Полностью следовать правилам темы, которые указываются создателем в первом посте темы.&lt;br /&gt;- Запрещены оффтоп(Исключение - Курилка), флуд, набивание постов, развод срача. &lt;br /&gt;- Запрещено обсуждать действия администрации. Критику, жалобы и обжалования постить в отведенные для этого темы.&lt;br /&gt;- Запрещена любая реклама других проектов, без договоренности с Администрацией.&lt;br /&gt;- Запрещены оскорбления, чрезмерный мат, розжиг межнациональных\религиозных розней.&lt;br /&gt;- Запрещен любой обман Администрации в любых целях.&lt;br /&gt;- Запрещены ники\аваторы\информация внутри анкеты пользователя, содержащие похабщину, нацизм, и прочую ересь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Правила составления сообщения\темы.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Старайтесь заранее формулировать текст вашего сообщения\темы, а так же ее содержание. &lt;br /&gt;- Перед созданием убедитесь, что для вашей информации нету темы, в которую можно ответить. Проще говоря – не постите повторы.&lt;br /&gt;- При составлении поста\темы не используйте большие шрифты – это не одобрят.&lt;br /&gt;- При вставлении картинки\видео в сообщение\тему используйте фото\видео\файлообменники (&lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.youtube.com/&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.radikal.ru/&lt;/a&gt;)&lt;br /&gt;- Избегайте чрезмерное цитирование. Старайтесь цитировать только то, что комментируете.&lt;br /&gt;- Сообщения, имеющие менее 2 слов, считаются набиванием постов.&lt;br /&gt;- Следите за своим правописанием, или вы рискуете получить о себе много отрицательной критики.&lt;br /&gt;- Если, при создании темы, страница не отвечает сразу – не надо нервно тыкать по 10 раз. Подождите немного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Правила составления форумных жалоб.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;- Создавая жалобу, описывайте подробно, в чем она заключается, ссылаясь на данные правила.&lt;br /&gt;- Не нужно использовать жалобу, чтобы связаться с Администрацией, наказывать будем больно.&lt;br /&gt;- Жалобы, помеченные как решенные, запрещено обсуждать.&lt;br /&gt;- Не надо повторять жалобы – мы не слепые.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Напутствие:&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Прежде чем высказываться, следите за собой. &lt;br /&gt;Не путайтесь в разделах, 10 раз проверьте, куда вы создаете топик, и соответствует ли он данному разделу.&lt;br /&gt;Ваше мнение нам очень ценно, но не высказывайте его, где попало.&lt;br /&gt;Прежде чем разводить ругань, подумайте, можно ведь просто отправить обидчика в игнор.&lt;br /&gt;Соблюдайте все правила, и вы заметите, какой у нас чистый и приятный для общения форум.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Незнание&lt;/em&gt;, непрочтение и игнорирование данных &lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;правил не освобождает от ответственности&lt;/em&gt; за их нарушение.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 19:00:08 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тактика Цлк</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактика Король-Лич Артас&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Лич - последний босс финального рейдового подземелья аддона 3.x - Цитадель Ледяной Короны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На рейд в 10 человек, вам понадобится 2 танка и 3 лекаря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Интро&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё начинается с того, что Тирион говорит Личу - &amp;quot;мы пришли, сдавайся&amp;quot;. Лич смеётся ему в лицо и ставит его в колбу. И начинается бой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 1 &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первой фазе вам придётся иметь дело с боссом и двумя видами аддов - вурдалаками, которые просто бьют в мили, не очень сильно и Шаркающими ужасами, которые имеют фронтальное АОЕ и периодически вешают на себя исступление. Два ужаса под исступлением представляют серьёзную угрозу для оффтанка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Босс в этой фазе использует две способности: &lt;br /&gt;Заражение, которое рейд лекари просто должны отхиливать &lt;br /&gt;Мертвящая чума - дебафф вешаемый на случайного игрока (кроме танка), который нужно снимать в течение 5 секунд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чума является ключом к прохождению данной фазы. Весь фокус в том, что при снятии чумы, или при убийстве чумой она перескакивает на ближайшую цель в радиусе 10 метров. Причём, целью может быть не только игрок, но и любой моб из первой фазы, за исключением Лича. Поскольку, при убийстве цели, чума получает дополнительный стак, то задачей первой фазы является &amp;quot;разогнать&amp;quot; чуму так, чтобы она поубивала всех аддов - вурдалаков и Шаркающих ужасов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно помнить, что при каждом перескоке (по любой причине), босс получает стак баффа - Конденсатор чумы, и начинает бить на 2% сильнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В первой фазе рейд делится на три группы и встаёт треугольником: &lt;br /&gt;Танк и мили группа - бьют босса &lt;br /&gt;Рендж дпс и хил стоят в сторонке и тоже бьют босса (и лечат). &lt;br /&gt;Оффтанк для аддов стоит в третьем углу треугольника и ловит аддов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Треугольник должен стоять на краю площадки, чтобы облегчить переход в первую переходную фазу.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задача оффтанка взять на себя как можно больше появляющихся аддов и держать Шаркающих Ужасов (ШУ) мордой от рейда. Охотники или разбойники должны не забывать снимать с ШУ Исступление, чтобы они не убили оффтанка. Идеальным оффтанком является Воин, поскольку он может, повесив бдительность на танка босса, постоянно поттаунчивать к себе новых аддов. Процесс этот не совсем тривиален, потому что после появления, адды успевают получить агро от АОЕшащих милишников и целителей. Но схема проста - спам таунта в одного моба, пока он не подошёл, затем Раскол брони, Мощный удар щитом и следующий... Когда ШУ вешают на себя исступление, самое время использовать Ударную волну, на случай, если бафф снять не успеют. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом мы получаем 2 группы игроков и оффтанка с кучей аддов. Периодически, на одного из игроков прилетает чума. Зачумлённый игрок должен НЕМЕДЛЕННО подбежать к мобам оффтанка. Важно, что нужно подходить не к оффтанку, а именно к мобам. Желательно - к вурдалакам. У вурдалаков мало здоровья и чума их убъёт, перескочив на соседнего вурдалака с +1 стаком. Таким образом, к концу первой фазы вы будете иметь &amp;quot;разогнанную&amp;quot; до 15-20 стаков чуму, тикающую по 50, 000/100, 000 за стак!!! При подбегании к аддам, не попадите под ударную волну ШУ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 70% здоровья Лич убегает в центр площадки и начинается первая переходная фаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Переходная фаза 1&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переходная фаза длится ровно одну минуту. Босс стоит в центре площадки и постоянно использует Беспощадную Зиму. Помимо этого, периодически, босс использует конусное АОЕ в одного из игроков. Задевающее цель, и рядом стоящих игроков. АОЕ не только наносит урон, но и вешает стакающийся ДОТ. Так что всем в куче стоять категорически не стоит. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так же, в центре площадки появляются ледяные сферы, которые выбирают себе цель, пульсируют в неё синим лучом и медленно летят к ней. Пульсация наносит не только урон цели, но и урон союзникам в радиусе 5 метров. Ещё одна причина не стоять всем в одном месте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Время от времени, на одного из игроков будет прилетать дебафф Гневный дух. А через несколько секунд будет вылупляться и сам Гневный Дух. Дух достаточно серьёзно бьёт в мили, плюс имеет фронтальное АОЕ, наносящее ощутимый урон и, самое мерзкое, вешающее немоту. (одна из редких ситуаций, где танк воин или друид страдает от немоты, поскольку таунт не работает). Духа надо очень быстро схватить и повернуть мордой от рейда. И убивать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этой фазе нужно опять встать в три группы, но немного иначе. В начале фазы на оффтанке всё ещё будут адды, которых спокойно добивает чума. Когда умирает последний, чуму нужно снять и она просто пропадёт, т.к. рядом с оффтанком никого нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;em class=&quot;bbuline&quot;&gt;Весь рейд делится на 3 группы&lt;/em&gt;: &lt;br /&gt;Танк и мили бьют появляющихся духов. &lt;br /&gt;Рейнджеры стоят группой против часовой стрелки от танка и бьют духов и сферы (на сферы нужен 1-2 дпса). &lt;br /&gt;Лекари стоят третьей группой по часовой стрелке и лечат. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под конец фазы всегда появляется новый дух, босс перестаёт использовать Зиму и вы переходите в фазу 2. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В переходе важно четыре момента: &lt;br /&gt;Быстро убежать с края платформы, потому что Лич тут же её обрушит. &lt;br /&gt;Убить оставшиеся сферы, потому что при приближении к ней, она взорвётся и выкинет ближайших игроков с платформы. &lt;br /&gt;Всем бежать в центр платформы, продолжая бить последнего Гневного духа. &lt;br /&gt;Оффтанк должен забрать духа и вести его в центр так, чтобы фронтальное АОЕ никого не задело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 2 &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В фазе 2, помимо Заражения вас ждёт две новых способности и новый адд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Периодически, босс призывает Валькирию, которая хватает случайного игрока, кроме танка, и тащит его &lt;strong&gt;КРАТЧАЙШИМ ПУТЁМ&lt;/strong&gt; к краю платформы. И сбрасывает его вниз. (в версии на 25 человек появляются 3 валькирии). Валькирию можно замедлять, станить. Но нельзя брать в корни или притягивать. Фокус с валькирией состоит в том, что весь рейд должен держаться как можно ближе к центру, но не в центре. Если все игроки стоят с одной стороны от центральной точки, то можно предсказать, в каком направлении полетит валькирия, или валькирии, со своими жертвами, что позволит вам быстро и эффективно их убивать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сам босс периодически вешает на танка дебафф, Жнец душ, который через 5 секунд делает один мощный тик магией тьмы и даёт боссу бафф, увеличивающий скорость атаки на 100% на 5 секунд. В зависимости от одетости вашего танка, он может выдержать это сам под кулдаунами, или, оффтанк забирает босса, после появления на танке дебаффа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо этого, босс выбирает случайного игрока, включая танка, и использует на нём заклинание Осквернение. Под целью заклинания появляется лужа, наносящая некритичный урон, но увеличивающаяся в размере при каждом нанесении урона (наносимый урон, вроде, тоже увеличивается, но это не главное). У вас есть две секунды с начала каста, чтобы отбежать и бросить лужу в стороне от рейда и 1 секунда до первого тика, чтобы выбежать из центра лужи. Через минуту лужа пропадает сама по себе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для решения проблем с Осквернением, всем в ДБМ нужно поставить галочку - &amp;quot;Кричать, если осквернение на мне&amp;quot;. И включить в интерфейсе отображение Речи над головой персонажа. Тогда вы будете видеть заранее, что человек кричит, и успеете от него отойти, не попав в лужу. Так же, по возможности, рейнджерам и лекарям лучше стоять рассосредоточено, собираясь в кучу только под прилёт валькирий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таймеры призыва валькирий и использования осквернения работают в разных фазах. Например, после первой валькирии, у вас есть больше 5 секунд до осквернения, а вторая валькирия и осквернение появляются почти одновременно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда здоровье босса подходит к 40%, рейд должен подойти к краю, потому что начнётся вторая переходная фаза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Переходная фаза 2 &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале фазы босс бежит в центр и восстанавливает края платформы, куда должен быстро забежать весь рейд. В остальном фаза аналогична первому переходу, за исключением того, что духи начинают появляться в два раза чаще. На 15 секундах фазы мы использовали Жажда крови, чтобы в третьей фазе у нас был только один дух, появляющийся перед концом перехода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Фаза 3 &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале фазы всем нужно быстро сойти с края платформы, потому что он опять обрушится. Бежать в центр не нужно, стойте с краю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этой фазе, помимо жнеца и осквернения, босс призывает новых аддов, вместо Валькирий, и использует одну новую способность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Периодически, босс призывает 8 зловещих духов, появляются они над головой босса. Духи висят в воздухе 15 секунд и никого не трогают. Через 15 секунд у них активируется обычная агро система и они летят к своим целям. Когда дух подлетает к совей цели - он сильно взрывается в небольшом радиусе. Мы делали следующим образом: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При появлении духов, танк с боссом и мили дпс убегают на противоположный край площадки. Рейнджеры встают в центре площадки рассосредоточенно и начинают фокусом убивать духов. С ними же остаётся лекарь для оффтанка. Оффтанк стоит под духами и использует АОЕ агрящие способности, стараясь собрать на себя всех духов, которых сможет. Опять же, крайне полезен воин с бдительностью на МТ для спама Таунта. Духи либо убиваются РДД, либо взрываются об оффтанка. После уничтожения духов, все перемещаются к боссу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом вы постоянно бегаете с одного края площадки на другой до конца фазы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо осквернения и жнеца душ босс использует новую способность: Жатва душ. Поддерживаемое заклинание наносит урон цели каждую секунду в течение 6 секунд. если цель выживает, то её засасывает в Зал Фростморна. В Зале вы увидите двух мобов - дружественного Теренаса и враждебного Духа-хранителя. В зависимости от вашей роли в рейде вы должны: &lt;br /&gt;ДПС - как можно быстрее убить Духа-хранителя, прерывая, по возможности, чтение Разрыва души. &lt;br /&gt;Лекари - исцелять Теренаса и рассеивать с него Разрыв Души (или прерывать чтение духу). &lt;br /&gt;Танк - бить духа хранителя, но главное - прерывать Разрыв Души. Теренас лечится сам, и по мере восстановления здоровья, бьёт духа всё сильнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Теренас убил духа, вас просто выкинет обратно. Если дух убивает Теренаса - босс впадает в энрейдж и убивает танка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только у босса остаётся 10% здоровья, вы победили. Начинается эпилог. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Эпилог &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На 10% здоровья босса начинается красивая последняя фаза. Король Лич использует заклинание Ярость Фростморна, убивающее весь рейд, и вешающее дебафф, не позволяующий встать или испустить дух. После чего он обещает Тириону, что сейчас воскресит нас, как чемпионов Плети и начинает воскрешать. Тирион в колбе молится, чтобы свет дал ему сил и свет даёт... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тирион разбивает колбу, выбивает Фростморн из рук Короля Лича, и поднимает босса в вихре. Из Фростморна выходит дух папки Артаса - Теренаса. Теренас говорит - &amp;quot;всё сынок. Пора...&amp;quot; и воскрешает рейд, который должен забить беспомощного Артаса до смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видео можно помотреть по фазам 1 - &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=jMcnzZlW4ok&amp;amp;feature=player_embedded&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;, 2 - &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=OEAt5ekwzJ8&amp;amp;feature=player_embedded&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;, 3 - &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/watch?v=_QF148fFkMQ&amp;amp;feature=player_embedded&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Более поробную информацию вы можете найти на &lt;a href=&quot;http://wowraider.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этом&lt;/a&gt; сайте.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 18:49:28 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вселенная WarCraft [Глава V. Возвращение Пылающего Легиона]</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Плеть Лордерона&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих месяцев приготовлений Культ Проклятых под предводительством Кел&#039;Тузада нанес первый удар, выпустив чуму на земли Лордерона. Утер и его паладины обследовали зараженные территории в надежде найти способ остановить чуму; но, несмотря на все их старания, болезнь продолжала распространяться, угрожая полностью уничтожить Альянс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полчища нежити продолжали свое шествие по землям Лордерона, и принц Артас, единственный сын Теренаса, решил выступить против них. Артасу удалось убить Кел&#039;Тузада, но ряды нежити пополнялись с каждым павшим солдатом, защищавшим свои земли. Враги казались непобедимыми, и Артас впал в отчаяние; ему пришлось идти на крайние меры. В конце концов он узнал от солдат, что начал терять свои человеческие качества. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страх и решимость Артаса привели его к погибели. Он желал уничтожить угрозу своей земле и ради этого добрался до источника чумы в Нордсколе, но сам пал жертвой могущества Короля-лича. Надеясь спасти свой народ, Артас взял в руки проклятый рунический клинок, Ледяную Скорбь. Меч дал Артасу невиданную силу, но забрал его душу, превратив принца в одного из самых могущественных рыцарей смерти, подданных Короля-лича. Потеряв душу и рассудок, Артас возглавил Плеть и повел армию против своего собственного королевства. Артас убил своего отца, короля Теренаса, и бросил поверженное королевство Лордерон к ногам Короля-лича. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Солнечный Колодец — Падение Кель&#039;Таласа&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Артас сокрушил всех, кого теперь считал своими врагами, его не переставал преследовать дух Кел&#039;Тузада. Призрак сказал, что Артас должен помочь вернуть его к жизни, чтобы продолжить выполнение плана Короля-лича. Для этого Артас должен был принести останки Кел&#039;Тузада к волшебному Солнечному Колодцу, сокрытому в королевстве высших эльфов Кель&#039;Таласе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войско Плети под предводительством Артаса вторглось в Кель&#039;Талас и окружило немногочисленную армию эльфов. Сильвана Ветрокрылая, предводительница следопытов Луносвета, храбро вступила в неравный бой с врагом, но Артас истребил всю армию высших эльфов и добрался до Солнечного Колодца. В подтверждение своего превосходства безжалостный Артас воскресил Сильвану как банши, чтобы она вечно служила поработителю Кель&#039;Таласа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем Артас погрузил останки Кел&#039;Тузада в священные воды Солнечного Колодца. Могучие воды Вечности были осквернены этим злодеянием, но Кел&#039;Тузад воскрес и вернулся в этот мир могущественным личом. Кел&#039;Тузад, чьи силы теперь многократно возросли, объяснил, в чем состоял следующий этап плана Короля-лича. Когда Артас со своей армией нежити повернул на юг, в землях Кель&#039;Таласа уже не осталось ни одного живого эльфа. Славного королевства высших эльфов, просуществовавшего более девяти тысяч лет, больше не существовало. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Возвращение Архимонда и побег в Калимдор&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только Кел&#039;Тузад вернулся к жизни, Артас повел Плеть на юг, к Даларану. Там лич должен был найти книгу заклинаний Медива и с ее помощью вернуть в этот мир Архимонда. После этого Архимонд должен был возглавить Легион и повести его в решающий бой. Даже волшебники Кирин-Тора не смогли помешать Артасу завладеть книгой Медива, и Кел&#039;Тузаду оставалось лишь прочесть заклинание. Но в Даларне их путешествие не закончилось. По приказу самого Кил&#039;джедена Архимонд и его демоны последовали за Плетью в Калимдор, чтобы уничтожить Нордрассил, Древо Жизни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди всего этого хаоса появился таинственный пророк, который стал для смертных спасителем и наставником. Этим пророком оказался не кто иной, как сам Медив, последний Страж, чудесным образом вернувшийся из Бездны, чтобы искупить все свои грехи. Медив поведал Орде и Альянсу о смертельной опасности, которая им грозит, и убеждал их объединить свои силы. Орки и люди, враждовавшие не одно поколение, не хотели и слушать его. Медиву пришлось общаться с каждой расой по отдельности, обманом заставить их пересечь море и ступить на легендарную землю Калимдора. Вскоре орки и люди обнаружили скрывавшуюся долгое время цивилизацию калдорай. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орков, отправившихся в путь через Степи Калимдора под предводительством Тралла, преследовали неудачи. Они заключили союз с Кэрном Кровавым Копытом и его могучими тауренами-воинами, но при этом многих орков стала одолевать жажда крови, мучившая их на протяжении многих лет. Гром Адский Крик, лучший лейтенант Тралла, предал Орду и позволил своим самым низменным инстинктам взять верх над собой. Пробираясь через Ясеневый лес, Адский Крик и его верные воины Песни Войны наткнулись на древних ночных эльфов-Часовых. Полубог Кенарий решил, что орки вновь возжаждали войны, и хотел прогнать их из своих земель. Но Адский Крик со своими воинами, преисполненные сверхъестественной ярости и злобы, убили Кенария и осквернили древние леса. В конечном итоге Адский Крик сумел восстановить свою честь, победив вместе с Траллом Маннорота — демона, обрекшего орков на вечную жажду крови. Смерть Маннорота положила конец ужасному проклятию орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время как Медив пытался убедить орков и людей в необходимости объединить силы, ночные эльфы сами боролись с Легионом. Тиранда Шелест Ветра, бессмертная верховная жрица ночных эльфов-Часовых, отчаянно сражалась с демонами и мертвецами, чтобы не дать им захватить Ясеневый лес. Тиранда поняла, что одной ей не справиться, и велела пробудить друидов ночных эльфов от многовекового сна, чтобы просить их о помощи. Призвав на помощь Малфуриона Ярость Бури, свою давнюю любовь, Тиранда укрепила оборону и вынудила Легион отступить. Малфурион заставил саму природу восстать против армий Легиона и Плети. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В поисках друидов, которых еще не удалось пробудить, Малфурион наткнулся на древнюю тюрьму, в которой он заточил своего брата Иллидана. Тиранда освободила его в надежде, что он присоединится к ним в битве с Легионом. Некоторое время Иллидан помогал им, но затем бежал, решив, что личные цели для него важнее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночные эльфы собрались с силами и, полные решимости, вступили в сражение с Пылающим Легионом. Легион всегда желал завладеть Источником Вечности, который питал Древо Жизни и был сердцем королевства ночных эльфов. Если бы Легиону удалось захватить Древо, демоны могли бы в буквальном смысле разорвать мир на части. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Битва при горе Хиджал&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время атаки Легиона на Ясеневый лес Иллидан был освобожден из своей тюрьмы, где он провел в заточении десять тысяч лет. Сначала Иллидан пытался помочь своим товарищам, но вскоре он принял свое истинное обличие и поглотил энергию могущественного волшебного артефакта под названием Череп Гул&#039;дана. Череп Гул&#039;дана дал Иллидану демонический облик и огромную силу. Кроме того, он получил часть воспоминаний Гул&#039;дана, главным образом о Гробнице Саргераса — подземелье на острове, где, по слухам, находились останки Титана Мрака Саргераса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вновь получив силу и возможность свободно странствовать по миру, Иллидан отправился на поиски своей судьбы; но на этом пути он столкнулся с Кил&#039;джеденом, который сделал Иллидану предложение, от которого тот не мог отказаться. Кил&#039;джеден был разгневан поражением Архимонда у горы Хиджал, но ему предстояли более важные дела, чем отмщение. Кил&#039;джеден понимал, что Король-лич, его собственное творение, достиг слишком большого могущества, и управлять им уже невозможно, а потому он приказал Иллидану убить Нер&#039;зула, уничтожив Плеть раз и навсегда. Взамен он пообещал Иллидану невиданную силу и почетное место среди повелителей Пылающего Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллидан согласился и тотчас отправился на поиски Ледяного Трона, чтобы уничтожить этот ледяной сосуд, в котором хранилась душа Короля-лича. Иллидан знал, что для этого ему понадобится могущественный артефакт. Использовав знания, перешедшие к нему с воспоминаниями Гул&#039;дана, Иллидан отправился к Гробнице Саргераса за останками Титана Мрака. Иллидан потревожил своих старых должников высокорожденных и выманил из подводных убежищ змееподобных существ — наг. Наги во главе с леди Вайш помогли Иллидану добраться до Таинственных островов, где, по слухам, находилась Гробница Саргераса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Иллидан, сопровождаемый нагами, отправился в путь, его начала преследовать Майев Песнь Теней. Майев была тюремным стражником Иллидана десять тысяч лет и страстно желала вернуть его в заточение. Но Иллидан, перехитрив Майев и ее Смотрящих, сумел завладеть Оком Саргераса. Найдя могущественное Око, Иллидан отправился в бывший город волшебников — Даларан. Забрав энергию силовых линий города, Иллидан воспользовался Оком, чтобы нанести магический удар по цитадели Ледяной Короны в далеком Нордсколе. Этот удар сокрушил защиту Короля-лича и поставил под угрозу саму крышу мироздания. В последний момент разрушительное заклятие Иллидана было остановлено, когда его брат Малфурион и жрица Тиранда пришли на помощь Майев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зная, что Кил&#039;джеден будет недоволен его неудавшейся попыткой разрушить Ледяной Трон, Иллидан бежал в безжизненный мир, называемый Запределье: последние остатки Дренора, бывшей родины орков. Там он хотел укрыться от гнева Кил&#039;джедена и обдумать свои дальнейшие планы. Остановив Иллидана, Малфурион и Тиранда вернулись на родину, в Ясеневый лес, дабы охранять свой народ. Однако Майев не согласилась отступить так просто — она последовала за Иллиданам в Запределье, чтобы покарать его. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Возвышение эльфов крови&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз Плеть превратила практически весь Лордерон и Кель&#039;Талас в ядовитые Чумные земли. Там осталось лишь несколько очагов сопротивления Альянса. Один из них, состоявший в основном из высших эльфов, возглавлял последний представитель династии Солнечного Скитальца — принц Кель&#039;тас. Кель, опытный маг, был обеспокоен слабостью Альянса. Его подданные, высшие эльфы, огорченные потерей своей родины, назвали себя эльфами крови — в память о своем погибшем народе. Лишенные энергии Солнечного Колодца, они ценой огромных страданий сдерживали дальнейшее наступление Плети.Когда Кель понял, что не сможет найти средство от магической зависимости своего народа, он совершил непоправимое. Вспомнив об общих предках-высокорожденных, он встал на сторону Иллидана и его спутников-наг. Остальные предводители Альянса объявили эльфов крови предателями и изгнали их навсегда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Келю и его подданным не оставалось ничего, кроме как отправиться в Запределье вслед за леди Вайш и сразиться с Майев, которой удалось снова поймать Иллидана. Объединив силы, наги и эльфы крови справились с Майев и освободили его. Обосновавшись в Запределье, Иллидан начал копить силы для следующего удара по Королю-личу и его цитадели Ледяной Короны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Гражданская война в Чумных землях&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король-лич Нер&#039;зул знал, что времени у него мало. Заключенный в Ледяном Троне, он подозревал что Кил&#039;джеден попытается уничтожить его. Заклятие Иллидана необратимо повредило Трон, и с каждым днем Король-лич становился все слабее. В надежде на спасение он призвал к себе своего величайшего смертного слугу — рыцаря смерти Артаса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на нехватку сил, вызванную слабостью повелителя, Артас все же ввязался в братоубийственную войну в Лордероне. Тогда половина его уцелевших войск во главе с банши Сильваной Ветрокрылой вышла из-под его контроля и взяла власть в свои руки. Призванный своим господином, Артас был вынужден передать командование Плетью своему заместителю Кел&#039;Тузаду, а война тем временем охватывала все новые области Чумных земель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конечном итоге Сильвана и ее мятежники, назвавшие себя Отрекшимися, объявили руины столицы Лордерона своей собственностью. В подземельях под этими руинами они обустроили собственную крепость, поклявшись победить Плеть и изгнать из своих земель Кел&#039;Тузадаd. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ослабевший, но исполненный решимости спасти своего господина, Артас добрался в Нордскол — и обнаружил там наг Иллидана с эльфами крови. Стремясь опередить обнаруженные силы врага, Артас со своими союзниками из Неруба направился к Ледяному Трону. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Триумф Короля-лича&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже практически оставшись без сил, Артас сумел опередить Иллидана и первым добраться до Ледяного Трона. Своим руническим мечом, Ледяной Скорбью, Артас разрушил ледяную тюрьму, а потом забрал из нее зачарованный шлем и доспехи Нер&#039;зула. Водрузив на свою голову шлем, Артас стал новым Королем-личом. Души Нер&#039;зула и Артаса слились воедино, обретя небывалое могущество. Увидев, что Артас стал самым грозным существом в истории этого мира, Иллидан со своими войсками был вынужден бежать обратно в Запределье. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сейчас Король-лич Артас пребывает в Нордсколе. Говорят, что он собирается восстановить Ледяную Корону. Его верный помощник Кел&#039;Тузад командует силами Плети в Чумных землях. Сильвана же со своими Отрекшимися удерживает лишь Тирисфальские леса — небольшую часть растерзанного войной королевства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Древняя ненависть — Колонизация Калимдора&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя смертные расы и одержали победу, их мир был растерзан войной. Плеть и Пылающий Легион практически уничтожили все народы Лордерона и почти закончили свою работу в Калимдоре. Леса нуждались в восстановлении, обиды – в забвении, а разоренные земли – в новых жителях. Война нанесла тяжелые раны каждой из рас, но все они нашли силы объединиться и начать новую жизнь. Первым шагом к ней было перемирие между Альянсом и Ордой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тралл привел орков на материк Калимдор, где они обрели новую родину с помощью своих братьев-тауренов. Стремясь вернуть былое величие, орки назвали свой дом Дуротаром в честь убитого отца Тралла. Когда проклятие демонов было снято, Орда превратилась из безжалостной военной машины в относительно свободный союз, направленный не столько на захват новых земель, сколько на жизнь и процветание. Тралл и его орки предвкушали начало новой мирной эры, получая помощь от благородных тауренов и хитрых троллей из племени Черного Копья. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уцелевшие войска Альянса под командованием Джайны Праудмур осели в южном Калимдоре. На восточном краю Пылевых топей они построили укрепленный портовый город Терамор, в котором люди и дворфы объединили усилия ради выживания в этой негостеприимной земле. Хотя жители Дуротара и Терамора и сохраняли непрочное перемирие, оно не могло длиться вечно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мир между орками и людьми был нарушен с прибытием огромного флота Альянса под командованием отца Джайны, Великого адмирала Даэлина Праудмура. Этот флот покинул Лордерон перед самым падением королевства. В течение долгих месяцев плавания адмирал Праудмур искал любых уцелевших союзников по Альянсу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флот Праудмура представлял серьезную угрозу стабильности в регионе. Будучи знаменитым героем Второй войны, отец Джайны всей душой ненавидел Орду. Он твердо решил уничтожить Дуротар прежде, чем орки закрепятся на этой земле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Адмирал поставил Джайну перед страшным выбором: выступить против новообретенных союзников-орков или сразиться с собственным отцом в надежде сохранить хрупкий мир между Альянсом и Ордой. После сильных душевных метаний Джайна выбрала последнее и встала на сторону Тралла. К сожалению, адмирал Праудмур умер в бою, не успев помириться с Джайной и узнать, что орки перестали быть кровожадными чудовищами. В награду за помощь орки позволили Джайне и ее подданным беспрепятственно вернуться в Терамор.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 16:57:51 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вселенная WarCraft [Глава IV. Альянс и Орда]</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Темный портал и падение Штормграда&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джеден подготавливал Орду к нападению на Азерот, а Медив в это время продолжал сражаться с Саргерасом за свою душу. Король Ллейн, благородный правитель Штормграда, узнал о том, что тьма завладела душой его бывшего друга. Король Ллейн рассказал об этом Андуину Лотару, последнему потомку рода Арати, которого он сделал своим военачальником. Но никто из них не мог предположить, что беда, случившаяся с Медивом, станет причиной столь ужасных событий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В качестве последней награды Саргерас пообещал Гул&#039;дану огромную силу в обмен на его согласие повести Орду на Азерот. Через Медива Саргерас сказал чернокнижнику, что может сделать его богом во плоти, если тот найдет подводную могилу, в которой Хранительница Эгвин тысячу лет назад укрыла останки Саргераса. Гул&#039;дан согласился сделать это и решил, что, как только Азерот будет повержен, он направится на поиски легендарной могилы и получит свою награду. Саргерас, уверенный в том, что Орда будет покорно служить ему, приказал начать вторжение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общими усилиями Медив и волшебники Совета Теней открыли портал межу измерениями — Темный портал. Этот портал позволил армии Дренора попасть на Азерот. Гул&#039;дан послал через портал разведчиков, чтобы они исследовали земли, которые им предстояло завоевать. Вернувшись, они доложили Совету Теней, что можно начать вторжение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дуротан, по-прежнему уверенный в том, что Гул&#039;дан приведет их народ к гибели, снова высказался против действий волшебников. Храбрый воин сказал, что они уничтожили чистый дух орков и что это безрассудное нападение на Азерот погубит их всех. Гул&#039;дан не мог пойти на риск, убив любимого всеми героя, и был вынужден отправить Дуротана вместе с его кланом Северного Волка в самые отдаленные области нового мира. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За изгнанным кланом Северного Волка через портал последовали лишь несколько кланов. Орки быстро развернули базу в Черных Топях, темной болотистой местности на востоке королевства Штормград. Начав исследовать новую территорию, они тут же столкнулись с защитниками Штормграда. Хотя битвы с людьми заканчивались довольно быстро, обе расы успели выяснить сильные и слабые стороны соперников. Ллейну и Лотару не удавалось получить точные сведения о численности орков, и они могли лишь догадываться о том, насколько могуч был их противник. Через несколько лет большая часть Орды перебралась на Азерот, и Гул&#039;дан решил, что настало время нанести сокрушительный удар по человечеству. Орда обрушила всю свою мощь на ничего не подозревающих жителей королевства Штормград. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время как жители Азерота и Орда бились друг с другом по всему королевству, внутри обеих армий разгорались конфликты. Король Ллейн, убежденный в том, что звероподобные орки не в состоянии завоевать Азерот, упрямо отказывался покидать столицу Штормграда; Лотар же был уверен, что бой следует перенести на территорию, занятую противником, так что ему пришлось выбирать между своими убеждениями и верностью королю. Лотар решил последовать своим инстинктам и, заручившись поддержкой ученика Медива — Кадгара, — пошел на штурм крепости волшебника — Каражана. Кадгару и Лотару удалось победить Хранителя, которого они считали причиной всей войны. Убив тело Медива, Лотар и юный Кадгар, сами того не зная, изгнали дух Саргераса в бездну. А праведный дух Медива остался жив… и долгие годы скитался по астральному миру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотя Медив был повержен, Орда по-прежнему брала верх над защитниками Штормграда. Но когда победа была уже у Орды в руках, один из самых могучих вождей орков, Оргрим Молот Рока, стал понимать, насколько изменились некогда миролюбивые кланы, жившие на Дреноре. Его старый друг Дуротан, вернувшийся из изгнания, напомнил ему о предательстве Гул&#039;дана. По приказу мстительного Гул&#039;дана Дуротан и вся его семья были убиты, в живых оставили лишь его юного сына. Но Молот Рока не знал о том, что сын Дуротана попал в плен к Адэласу Блэкмуру, одному из командиров армии людей, и стал его рабом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно этому юному орку суждено было стать величайшим вождем в истории своего народа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оргрим, разгневанный убийством Дуротана, решил освободить Орду от ужасного проклятья и, чтобы стать новым вождем Орды, убил Чернорука, марионетку Гул&#039;дана. Под его твердым руководством безжалостная Орда наконец окружила Крепость Штормграда. Король Ллейн сильно недооценил мощь Орды и мог лишь беспомощно смотреть на то, как его королевство рассыпалось под натиском зеленокожих захватчиков. Вскоре и сам король был убит одним из лучших наемных убийц Совета Теней, полуорком Гароной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лотар и его войны, возвращавшиеся из Каражана, надеялись остановить кровопролитие и спасти свою некогда славную родину. Но было слишком поздно: когда они вернулись, их королевство лежало в руинах. Орда опустошала деревни и захватывала близлежащие земли. Лотар и его войско, вынужденные скрываться от врагов, поклялись вернуть свою родину любой ценой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Aльянс Лордерона&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После битвы в Крепости Штормграда лорд Лотар собрал остатки армий Азерота и организовал отступление к берегам северного королевства Лордерона. Главы семи человеческих народов решили, что если Орду не остановить, то она уничтожит все человечество, и создали союз, позже получивший название Лордеронский Альянс. В первый раз за почти три тысячи лет разрозненные народы Аратора объединились под одним знаменем. Лорд Лотар был назначен главнокомандующим войск Альянса и начал подготовку своих воинов к нашествию Орды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При поддержке своих помощников Утера Светоносного, адмирала Даэлина Праудмура и Туралиона, Лотар убедил получеловеческие народы Лордерона в необходимости противостоять надвигающемуся вторжению. Альянс также смог заручиться поддержкой дворфов из Стальгорна и некоторых высших эльфов из Кель&#039;Таласа. Эльфы под предводительством Анастериана Солнечного Скитальца не хотели вмешиваться в предстоящий конфликт. Но они не могли отказать Лотару — последнему из рода Арати, который поддерживал их в прошлом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орда под предводительством вождя Молота Рока привела под свои знамена огров из родного Дренора и лесных троллей Амани. Продолжая свое наступление, Орда легко подавила сопротивление дворфов из королевства Каз Модан и южных областей Лордерона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грандиозные битвы Второй войны сотрясали море и воздух. Каким-то образом Орде удалось завладеть могущественным артефактом — Душой Демона — и с его помощью подчинить себе Алекстразу, древнюю королеву драконов. Угрожая уничтожить отложенные ею яйца, Орда заставила Алекстразу отправить своих детей на войну. Благородные красные драконы были вынуждены сражаться на стороне Орды, и сражались они превосходно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война бушевала на просторах Каз Модана, Лордерона и самого Азерота. Свирепая Орда сожгла дотла пограничные земли Кель&#039;Таласа, после чего эльфы наконец-таки присоединились к Альянсу. Война разрушила и разорила некогда процветавшие города Лордерона. Несмотря на превосходящие силы врага, Лотар и его союзники сумели сдержать наступление Орды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но в последние дни Второй войны, когда победа Орды казалась уже неизбежной, между двумя самыми могучими орками Азерота возникли небывалые раздоры. Когда Молот Рока готовился к решающей атаке на столицу Лордерона, которая должна была сокрушить последние силы Альянса, Гул&#039;дан и его сторонники покинули остальное войско и отправились в море. Из-за предательства Гул&#039;дана Молот Рока потерял почти половину своих воинов и был вынужден отступить, выпустив из рук столь близкую победу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жаждавший могущества, Гул&#039;дан отправился на поиски подводной Гробницы Саргераса, где он надеялся раскрыть тайну абсолютной силы. Гул&#039;дан уже обрек своих воинов на вечное рабство в Пылающем Легионе и о своем долге перед Молотом Рока он беспокоился меньше всего. С помощью кланов Бушующего Шторма и Сумеречного Молота Гул&#039;дану удалось поднять Гробницу Саргераса с морского дна. Но когда он открыл древний склеп, его встретили полчища обезумевших демонов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молот Рока желал наказать своенравных орков за столь дерзкое предательство и послал своих воинов убить Гул&#039;дана и вернуть остальных изменников. Обезумевшие демоны, которых столь опрометчиво освободил Гул&#039;дан, разорвали его на клочки. Потеряв своего командира, воины тотчас сдались на милость войска Молота Рока. Несмотря на то что восстание было подавлено, Орде не удалось оправиться от ужасных потерь. Предательство Гул&#039;дана не только придало Альянсу уверенности, но и обеспечило им время на перегруппировку и подготовку к ответной атаке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видя, что Орда раскалывается изнутри, лорд Лотар собрал последние силы и отбросил Молота Рока на юг, к центру Штормграда. Там войска Альянса окружили Орду в вулканической крепости пика Черной горы. Лотар пал в этой битве, но один из его командиров, Туралион, в последний момент взял на себя командование войском и заставил Орду отступить к бескрайнему Болоту Печали. Войскам Туралиона удалось уничтожить Темный портал — волшебный портал в родной мир орков, Дренор. Орда, лишенная подкрепления и разрываемая на части внутренней враждой, наконец, пала перед мощью Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки со всего мира были собраны вместе и помещены в лагеря для военнопленных. Но, хотя с Ордой было покончено, многие сомневались, что мир удастся сохранить надолго. Кадгар, ставший верховным магом, убедил глав Альянса построить Крепость Стражей Пустоты, чтобы охранять руины Темного портала и не допустить повторного вторжения из Дренора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Вторжение в Дренор&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда последние очаги войны были ликвидированы, Альянс предпринял жесткие меры для предотвращения угрозы со стороны орков. На юге Лордерона были построены несколько лагерей специально для пленных орков. Лагеря, охраняемые паладинами и опытными воинами Альянса, успешно справились со своей задачей. Пленные орки жаждали сражений, но начальники лагерей, обосновавшиеся в крепости-тюрьме Дарнхольде, поддерживали среди них видимость порядка и спокойствия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ем временем в дьявольском мире Дренора новая армия орков готовилась к нападению на ничего не подозревающий Альянс. Бывший наставник Гул&#039;дана Нер&#039;зул собирал оставшиеся кланы орков под своими знаменами. С помощью клана Призрачной Луны он намеревался открыть на Дреноре несколько порталов, позволяющих Орде проникнуть в новые нетронутые миры. Чтобы добыть энергию, необходимую для порталов, ему нужно было несколько мощных артефактов с Азерота. Нер&#039;зул снова открыл Темный портал и послал туда своих верных слуг, чтобы они нашли эти артефакты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новая Орда, возглавляемая такими опытными вождями, как Гром Адский Крик и Килрогг Мертвый Глаз (из клана Кровавой Глазницы), застала врасплох войска Альянса и напала на близлежащие деревни. Под командованием Нер&#039;зула орки быстро добыли нужные артефакты и вернулись обратно на Дренор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король Лордерона Теренас, уверенный в том, что орки готовят новое нашествие, созвал к себе своих самых преданных военачальников. Он приказал генералу Туралиону и верховному магу Кадгару, возглавить поход сквозь Темный портал, чтобы раз и навсегда разделаться с орками. Силы Туралиона и Кадгара вторглись в Дренор и вступили в сражение с войсками Нер&#039;зула на Полуострове Адского Пламени. Но даже при поддержке высшего эльфа Аллерии Ветрокрылой, дворфа Курдрана Громового Молота и опытного воина Даната Троллебоя Кадгар не смог помешать Нер&#039;зулу открыть порталы в другие миры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зулу, наконец, удалось открыть порталы, но он даже не предполагал, какую цену придется за это заплатить. Колоссальная энергия порталов начала буквально разрывать Дренор на части. Мир орков рушился, и войска Туралиона отчаянно пытались добраться до портала, чтобы вернуться домой. Гром Адский Крик и Килрогг Мертвый Глаз поняли, что безумные планы Нер&#039;зула вот-вот погубят весь их народ, и, собрав всех оставшихся орков, отправились искать спасение в Азероте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Туралион и Кадгар решили героически принести себя в жертву, разрушив Темный портал со стороны Дренора. Их жизни и жизни их воинов — немалая цена за разрушение портала, но они понимали, что это единственный шанс спасти Азерот. Адский Крик и Мертвый Глаз успели пройти через Темный портал навстречу своей свободе, и через мгновение он взорвался за их спинами. Для них и остальных орков в Азероте пути назад больше не было. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зул и верный ему клан Призрачной Луны прошли через самый большой из открытых ими порталов, в то время как извержения вулканов начали разрывать континенты Дренора на части. Кипящие моря вознеслись к небу и обрушились на землю: мир орков исчез во всепоглощающем пламени гигантского взрыва. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Рождение Короля-лича&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зул и его последователи оказались в Круговерти Пустоты, астральной среде между мирами, разбросанными по Великой запредельной тьме. К несчастью, там его поджидал Кил&#039;джеден со своими воинами-демонами. Кил&#039;джеден, поклявшийся отомстить Нер&#039;зулу за его неповиновение, медленно терзал старого шамана, разрывая на части его тело. Кил&#039;джеден не давал духу шамана умереть, заставляя его в полной мере чувствовать ужасную боль, которую ему причинял. Нер&#039;зул умолял демона послать ему смерть, но тот был непреклонен: он сказал, что Кровавый договор, который они очень давно заключили, все еще в силе, и Нер&#039;зул еще должен был сослужить демону службу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки оказались неспособны завоевать мир для Пылающего Легиона, и Кил&#039;джеден был вынужден создать новую армию, чтобы сеять хаос в королевствах Азерота. Эта армия не должна была пасть жертвой глупой вражды, подобно Орде. Она должна была быть беспощадной и преданной своему повелителю. В этот раз Кил&#039;джеден не мог позволить себе потерпеть поражение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джеден поставил беспомощный дух Нер&#039;зула перед последним выбором между службой Легиону и вечными муками. И вновь Нер&#039;зул принял условия демона. Кил&#039;джеден заточил его душу в глыбу прочного как алмаз льда, собранного в самых дальних пределах Круговерти Пустоты. Заточенный в ледяной тюрьме Нер&#039;зул почувствовал, что возможности его разума возросли тысячекратно. Наделенный огромной силой демона, он стал невероятно могущественным духом. В этот момент орк по имени Нер&#039;зул перестал существовать, и на свет явился Король-лич. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рыцари смерти и последователи клана Призрачной Луны, верные Нер&#039;зулу, также подверглись трансформации: их разорвали на части, а затем превратили в костяных Королей Мертвых. Демоны позаботились о том, чтобы даже после смерти последователи Нер&#039;зула беспрекословно служили ему. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда пришло время, Кил&#039;джеден объяснил Королю-личу, зачем тот был создан. Нер&#039;зул должен был распространить в Азероте смертоносную чуму, которая истребила бы расу людей. Заразившиеся этой чумой умирали и превращались в нежить, отдавая свои души во власть железной воли Нер&#039;зула. В случае успеха миссии по истреблению людей Кил&#039;джеден пообещал Нер&#039;зулу свободу от проклятия и новое здоровое тело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то что Нер&#039;Зул согласился сыграть свою роль, Кил&#039;джеден не был уверен в его преданности. Удерживая дух Короля-лича в заточении, демон мог не беспокоиться о его покорности, но, тем не менее, он предпочел не оставлять его без присмотра. Для этого Кил&#039;джеден приставил к Нер&#039;Зулу своих лучших демонов-стражников, повелителей ужаса, чтобы те охраняли его и следили за тем, чтобы он выполнил свою жуткую миссию. Самому могучему и коварному из повелителю ужаса, Тикондрусу, это задание пришлось по душе: его завораживала смертоносная сила чумы и небывалая мощь Короля-лича. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ледяная Корона и Ледяной Трон&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джеден отправил Нер&#039;зула обратно на Азерот. Его ледяная тюрьма пронеслась по ночному небу и упала на заснеженный северный континент Нордскол, погрузившись глубоко в ледник Ледяной Короны. После падения кристалл принял форму трона, а дух Нер&#039;зула, заключенный в нем, вскоре пробудился. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из глубин Ледяного Трона Нер&#039;зул направил свой могучий разум ко всем обитателям Нордскола. Без особых усилий он подчинил своей воле многих существ, включая ледяных троллей и свирепых вендиго. Силы его духа были практически безграничны, и с их помощью он создал небольшую армию, которую собрал в бесконечных лабиринтах Ледяной Короны. Совершенствуя свои навыки под неусыпным надзором повелителей ужаса, Король-лич вскоре сумел дотянуться до небольшого поселения людей на самом краю Драконьего Погоста. На нем Нер&#039;зул и решил испытать свои силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нер&#039;зул выпустил на просторы ледяной пустыни чуму нежити, зародившуюся глубоко внутри Ледяного Трона. Направляя ее силами одного лишь разума, он привел ее в поселение людей. Спустя три дня все его жители погибли, но вскоре восстали, превратившись в ужасных зомби. Нер&#039;зул чувствовал их мысли и настроения так же ясно, как свои. Яростный диссонанс чужих душ, наполнивший разум бывшего шамана, еще более увеличил его силу. Нер&#039;зул буквально пожирал души умерших. Но вскоре контроль над зомби наскучил Нер&#039;зулу — слишком уж это было просто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующие месяцы он провел, испытывая чуму нежити на оставшихся людях Нордскола, пока не поработил их всех. Армия нежити росла с каждым днем, и он понял, что пришло время для настоящего испытания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Битва при Грим Батол&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем остатки Орды боролись за выживание в истерзанных войной южных землях. Гром Адский Крик со своим кланом Песни Войны сумел избежать плена, а вот клан Кровавой Глазницы в полном составе, вместе с вождем Мертвым Глазом, был заключен в лордеронские лагеря для военнопленных. Последовала череда бунтов, но начальникам лагерей вскоре удалось восстановить порядок среди заключенных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но втайне от Альянса большая группа орков продолжала странствовать по пустошам Каз Модана. Клан Драконьей Пасти, возглавляемый коварным чернокнижником Некросом, с помощью могущественного артефакта под названием «Душа Демона¬ подчинил себе королеву драконов Алекстразу и ее подданных. Удерживая королеву в заложниках, Некрос собрал тайную армию в заброшенной цитадели Громового Молота, которую многие считали проклятой. Планируя нанести удар Альянсу силами своей армии и могучих красных драконов, Некрос надеялся вновь объединить Орду и продолжить завоевание Азерота. Но его надеждам не суждено было сбыться: небольшая группа бойцов сопротивления, возглавляемая магом Ронином, смогла уничтожить Душу Демона и освободить королеву драконов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разъяренные драконы Алекстразы разрушили Грим Батол и сожгли большую часть орков Драконьей Пасти. Грандиозные планы Некроса рухнули; войска Альянса окружили уцелевших орков и заключили их в лагерь для военнопленных. Поражение Драконьей Пасти ознаменовало конец Орды и кровожадности орков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Долгий сон орков&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шли месяцы, и все больше орков попадали в лагеря для военнопленных. В них стало не хватать места, и Альянс был вынужден строить новые лагеря на равнинах к югу от Альтеракских гор. Чтобы содержать их, королю Теренасу пришлось ввести новые налоги. Эти налоги и постоянные споры по поводу границ вызвали недовольство среди населения. Казалось, что хрупкий союз, который люди заключили в тяжелый час, может развалиться в любой момент. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Среди политической неразберихи многие начальники лагерей стали замечать изменения в поведении пленных орков. Число попыток побега и даже драк между заключенными резко уменьшилось. Орки стали спокойными и безразличными. Это было невероятно, но орки, некогда считавшиеся самой воинственной расой, ступавшей на земли Азерота, потеряли желание сражаться. Они становились все более вялыми, чем совершенно сбили с толку предводителей Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторые считали, что виной этому какое-то заболевание, которому подвержены только орки. Но верховный маг Антонидас из Даларана предложил другое объяснение. Изучив те немногие материалы по истории орков, которые ему удалось найти, Антонидас узнал, что несколько поколений этого народа находилось под влиянием демонов. Он полагал, что орки подверглись пагубному влиянию еще до первого вторжения на Азерот. Демоны ввели что-то в их кровь, и те стали невероятно сильны, выносливы и агрессивны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Антонидас предположил, что спокойствие орков вызвано не болезнью, а отсутствием черной магии, которая превращала их в грозных и безжалостных воинов. Несмотря на то что причина стала ясна, Антонидасу не удалось найти лекарства, чтобы вывести орков из этого состояния. Кроме того, многие маги и некоторые лидеры Альянса полагали, что пытаться излечить орков — не самая благоразумная идея. Размышляя над проблемой, Антонидас пришел к выводу, что лекарство для орков, каким бы оно ни было, должно врачевать душу, а не тело. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Новая Орда&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Адэлас Блэкмур, руководитель всех лагерей для военнопленных, наблюдал за орками из своей крепости Дарнхольд. Один из орков пользовался его особым вниманием: молодой сирота, пойманный почти восемнадцать лет назад. Блэкмур воспитал орчонка как своего раба, назвал его Траллом и обучил тактике, философии и фехтованию. Тралл даже пробовал себя в качестве гладиатора. Блэкмур пытался сделать из юного орка орудие убийства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на тяжелое детство, Тралл вырос сильным и умным орком; он осознавал, что участь раба — не для него. Повзрослев, он узнал многое об истории своего народа, представителей которого он почти не видел: после поражения в войне практически все орки попали в лагеря для военнопленных. Ходили слухи, что вождю Молоту Рока удалось бежать из Лордерона. И лишь один клан орков все еще оставался на свободе, скрываясь от бдительных глаз Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Находчивый, но неопытный Тралл решил бежать от Блэкмура и отправиться на поиски своих собратьев. Путешествуя от одного лагеря к другому, Тралл обнаружил, что некогда могучие и воинственные орки превратились в совершенно безжизненных существ. Не сумев найти среди них могучих воинов, о которых он так много слышал, Тралл отправился искать последнего непобежденного вождя Грома Адского Крика. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на постоянные преследования со стороны людей, душа Адского Крика была по-прежнему полна неутолимой жажды боя. Вместе со своим верным кланом Песни Войны он продолжал партизанскую войну против поработителей своего народа. К несчастью, он так и не нашел способ вернуть пленным оркам их жизненную энергию. Юного Тралла завораживал идеализм Адского Крика и воинские традиции Орды. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В поисках правды о своих предках Тралл отправился на север, где обнаружил легендарный клан Северного Волка. Там ему рассказали, как Гул&#039;дан отправил Северного Волка в изгнание в самом начале Первой войны. Тралл также узнал, что он — сын и наследник храброго орка Дуротана, вождя Северного Волка, погибшего на этих пустынных просторах почти двадцать лет назад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под руководством мудрого шамана Дрек&#039;Тара Тралл изучил древнюю культуру своего народа, которая была почти полностью забыта при правлении коварного Гул&#039;дана. Со временем Тралл сам стал могучим шаманом и занял свое законное место вождя клана. Исполненный силы самих стихий, Тралл отправился в путь, чтобы освободить свой народ и снять с него демоническое проклятие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ходе своих путешествий Тралл встретил старого вождя Оргрима Молота Рока, который долгие годы жил отшельником. Молот Рока был близким другом отца Тралла. Он решил помочь юному орку освободить плененные кланы. При поддержке опытных воинов Траллу удалось вернуть Орду к жизни и стать ее духовным учителем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Символом перерождения орков стал поход Тралла на крепость Дарнхольд и освобождение из лагерей всех пленных; зловещим планам Блэкмура не суждено было сбыться. Но эта победа далась дорогой ценой: во время осады одного из лагерей в бою погиб Молот Рока. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тралл взял легендарный боевой молот Молота Рока и надел свои черные доспехи; теперь он стал новым предводителем Орды. Следующие несколько месяцев его маленькое неуловимое войско совершало набеги на лагеря военнопленных Альянса; войско Альянса было бессильно против него. Под руководством своего лучшего друга и наставника, Грома Адского Крика, Тралл делал все возможное, чтобы его народ никогда больше не испытал на себе гнета рабства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Война пауков&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока Тралл был занят освобождением своих собратьев в Лордероне, Нер&#039;зул продолжал строить базу в Нордсколе. Над Ледяной Короной он возвел огромную крепость, в которой трудились легионы мертвецов. Но нашлась одна империя, готовая противостоять растущему могуществу Короля-лича. Из древнего подземного королевства Азжол-Неруб, основанного расой зловещих пауков-гуманоидов, был послан элитный отряд воинов. Они должны были напасть на Ледяную Корону и остановить помешанного на абсолютном господстве Короля-лича. К своему разочарованию, Нер&#039;зул обнаружил, что воины Неруба невосприимчивы не только к чуме, но и к его телепатии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В распоряжении пауков-повелителей Неруба имелось немалое войско и сеть подземных тоннелей, простирающихся почти на половину территории Нордскола. Они нападали небольшими отрядами, и это не позволяло Королю-личу разделаться с ними раз и навсегда. В конце концов Нер&#039;зулу удалось победить в этой войне, нанеся сокрушительный удар по воинам Неруба. Вместе со зловещими повелителями ужаса и огромной армией нежити Король-лич напал на Азол-Неруб и обрушил их подземные храмы на головы пауков-повелителей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на невосприимчивость воинов Неруба к чуме, Нер&#039;зулу удалось воскресить пауков-воинов и подчинить их своей воле. Нер&#039;зул отдал дань уважения их силе и храбрости, позаимствовав их необычный архитектурный стиль для строительства своих крепостей и сооружений. Избавившись от всех противников, Король-лич мог, наконец, приступить к выполнению своей истинной миссии в этом мире. Он устремил свои помыслы к землям людей, выискивая тех, в чьих душах скрывалась тьма, тех, кто слышал его зловещий зов… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Кел&#039;Тузад и создание Плети&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немало могущественных людей услышали зов Короля-лича из Нордскола. Среди них оказался Кел&#039;Тузад, верховный даларанский маг, один из старейшин Кирин-Тора, совета Даларана. В течение многих лет его считали отступником за желание изучать запретные искусства некромантии. Он хотел знать как можно больше о мире магии и темных чудес, но ограниченность и старомодность взглядов коллег разочаровывала его. Когда верховный маг услышал таинственный голос из Нордскола, он приложил все свои силы, чтобы ответить на этот зов. Кел&#039;Тузад был убежден, что Кирин-Тор слишком слаб, чтобы овладеть силой и знаниями, заключенными в темных искусствах, и поэтому сам решил стать учеником могущественного Короля-лича. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел&#039;Тузад оставил учение Кирин-Тора и навсегда покинул Даларан, отказавшись от всех своих богатств и высокого положения в обществе. Повинуясь голосу Короля-лича, звучащему в его мыслях, он продал все, что у него было, и спрятал свои богатства. Он проделал долгий путь по суше и морю — и наконец достиг ледяных берегов Нордскола. В намерении добраться до Ледяной Короны и предложить свою службу Королю-личу, верховный маг миновал опустошенные войной земли Азол-Неруба. Кел&#039;Тузад своими глазами увидел, насколько могучим и яростным был Нер&#039;зул. Он начал осознавать, сколь мудрым было его решение вступить в союз с загадочным Королем-личом и какие плоды этот союз мог принести. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих месяцев блуждания по суровым снежным пустошам Кел&#039;Тузад, наконец, добрался до Ледяной Короны. Он смело подошел к темной крепости Нер&#039;зула, и, к его удивлению, стражники-нежить молча расступились — так, словно мага здесь ждали. Кел&#039;Тузад спустился глубоко под замерзшую землю и добрался до сердца ледника. Там, в бесконечных ледяных пещерах, он преклонился перед Ледяным Троном и преподнес свою душу темному повелителю нежити. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Король-лич был доволен новобранцем. Он пообещал Кел&#039;Тузаду бессмертие и невиданную силу в обмен на преданность и покорность. Кел&#039;Тузад жаждал получить эту силу и знание темных искусств и с радостью принял свою первую великую миссию — отправиться в мир людей и основать новую религию, последователи которой должны поклоняться Королю-личу как богу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы Кел&#039;Тузаду было легче справиться со своим заданием, Нер&#039;зул оставил ему человеческую внешность. Престарелому, но тем не менее умевшему привлечь к себе сторонников магу предстояло использовать свой дар убеждения и иллюзии, чтобы внушить угнетенным жителям Лордерона веру и надежду. После этого он должен был показать им, насколько лучше они могли бы жить под властью нового короля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кел&#039;Тузад вернулся в Лордерон в новом обличии и через три года, благодаря богатству и уму, собрал вокруг себя тайное братство. Это братство, которое он назвал Культом Проклятых, обещало всем своим служителям абсолютное равенство и вечную жизнь в Азероте в обмен на службу и покорность Нер&#039;зулу. Шли месяцы; к Кел&#039;Тузаду приходили все новые и новые приверженцы Культа Проклятых. Кел&#039;Тузад на удивление легко добился своей цели: многие потеряли веру в Священный Свет и стали поклоняться темному владыке Нер&#039;зулу. Культ Проклятых становился все более влиятельным, но благодаря Кел&#039;Тузаду власти Лордерона все еще не замечали перемен… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольный успехами Кел&#039;Тузада в Лордероне, Король-лич готовился к нападению на людскую цивилизацию. Нер&#039;зул поместил сгустки энергии чумы в передвижные артефакты, именовавшиеся котлами чумы, и приказал Кел&#039;Тузаду перенести их в Лордерон, где их нужно было спрятать в селениях последователей Культа. Котлы должны были находиться под охраной служителей Культа, а впоследствии использоваться в качестве источников чумы, разносящих по всем деревням и городам на севере Лордерона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;План Короля-лича сработал идеально. Многие северные деревни чума поразила почти мгновенно. Как и в Нордсколе, жители, заразившиеся чумой, умирали и восставали из мертвых верными рабами Короля-лича. Члены Культа, созданного Кел&#039;Тузадом, добровольно желали умереть и стать слугами своего темного повелителя. Они жаждали получить бессмертие через нежизнь. По мере распространения чумы северные земли наводняли полчища беспощадных зомби. Кел&#039;Тузад назвал новую армию Плетью Короля-лича. Этой армии предстояло покорить Лордерон и стереть человечество с лица земли &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Осколки Альянса&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правители Альянса не знали о зарождении Культа Проклятых на своих землях: они были гораздо более заняты территориальными спорами и уменьшением своего политического влияния. Король Лордерона Теренас начал подозревать, что договор, который они заключили в тяжелый час, вскоре перестанет сдерживать бывших союзников. Теренас убедил правителей Альянса выделить деньги и рабочих, чтобы восстановить южное королевство Штормград, уничтоженное во время нападения орков на Азерот. Увеличившиеся налоги и высокая стоимость содержания лагерей для военнопленных орков привели к тому, что многие из правителей, в частности Генн Седогрив из Гилнеаса, стали подумывать об отделении от Альянса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дело Альянса ухудшалось еще тем, что высшие эльфы из Луносвета расторгли союзный договор, заявив, что неспособность Альянса к руководству привела к пожару в их лесах во время Второй войны. Теренас сдержал свой гнев, напомнив эльфам, что если бы не сотни его доблестных воинов, отдавших жизнь, защищая Кель&#039;Талас, от этого места ничего бы не осталось. Но эльфы не поддались его уговорам. Вслед за ними Альянс покинули Гилнеас и Стромгард. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несмотря на то что Альянс разваливался, у короля Теренаса все еще были союзники, на которых он мог рассчитывать. Адмирал Праудмур из Кул-Тираса и молодой король Азерота Вариан Ринн оставались верными Альянсу. Кроме того, волшебники Кирин-Тора под предводительством верховного мага Антонидаса заверили Теренаса в своей преданности. Наверное, самым обнадеживающим обстоятельством была поддержка могучего короля дворфов Магни Бронзоборода, который поклялся, что дворфы из Стальгорна всегда будут свято соблюдать верность Альянсу за то, что силы Альянса освободили Каз Модан от Орды.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 16:53:55 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вселенная WarCraft [Глава III. Гибель Дренора]</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Кил&#039;джеден и Пакт Тьмы&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда в Азероте родился Медив, Кил&#039;джеден Искуситель и его последователи из Круговерти Пустоты погрузились в размышления. По приказу своего хозяина Саргераса коварный великий демон готовил зловещие планы по захвату Пылающим Легионом Азерота. На этот раз не должно было быть никаких ошибок. Кил&#039;джеден решил, что нужно ослабить оборону Азерота еще до того, как Легион ступит на его земли. Расы смертных, такие как ночные эльфы и драконы, занятые борьбой с новым врагом, были бы уже неспособны противостоять нашествию Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно тогда Кил&#039;джеден обнаружил покрытый густыми зарослями мир Дренора, который мирно парил по бескрайним просторам Великой запредельной тьмы. Дренор, родина поклонявшихся духам орков и миролюбивых дренеев, был миром настолько же безмятежным и тихим, насколько бескрайним. Благородные кланы орков странствовали по необъятным степям и охотились — больше ради развлечения, а дренеи начинали возводить города среди скал и горных вершин. Кил&#039;джеден решил, что, приложив немного усилий, из жителей Дренора можно сделать превосходных солдат для Пылающего Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из двух рас Кил&#039;джеден выбрал воинственных орков: их было легче привлечь под знамена Легиона. Он околдовал главного шамана орков Нер&#039;зула точно так же, как много лет назад Саргерас подчинил своей воле королеву Азшару. Коварный шаман стал исполнителем воли демона, пробуждая в орках жестокость и жажду сражения. Вскоре он превратил эту миролюбивую расу в жестоких, кровожадных воинов. Нер&#039;зулу и его народу оставалось сделать последний роковой шаг: стать вестниками смерти, полностью посвятив себя войне. Но старый шаман понял, что для орков это означало вечное рабство, и ему удалось не поддаться воле демона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джедена разозлила непокорность Нер&#039;зула, и он стал искать другого орка, который смог бы заставить свой народ присоединиться к Легиону. Хитрому великому демону удалось-таки найти достойного кандидата — им стал тщеславный ученик Нер&#039;зула, Гул&#039;дан. Кил&#039;джеден пообещал ему невиданную силу в обмен на полное повиновение. Юный орк охотно согласился быть учеником демона и вскоре стал одним из самых могущественных смертных волшебников в истории. Он учил других орков темным искусствам и пытался искоренить их древние ритуалы. Гул&#039;дан показал своим братьям волшебство, которое никто из них никогда не видел, ужасающую мощь, способную повсюду сеять смерть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стремясь укрепить свою власть над орками, Кил&#039;джеден помог Гул&#039;дану основать тайную секту под названием Совет Теней, чтобы манипулировать кланами и разносить по Дренору слухи о новой колдовской силе. Все больше орков овладевали искусством наложения чар, и безмятежные просторы Дренора окутывал мрак. Со временем бескрайние степи, служившие домом для орков не одно поколение, поблекли и превратились в безжизненные пустоши. Энергия демона медленно убивала этот мир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Возвышение Орды&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под контролем Гул&#039;дана и Совета Теней орки стали грубыми и жестокими. Они построили огромные арены, где соревновались друг с другом в умении сражаться и убивать. В это время вожди некоторых кланов решили высказать свое негодование по поводу упадка их расы. Одним из таких вождей был Дуротан из клана Северного Волка; он указал оркам на то, что они начали терять контроль над собой и поддаваться гневу и ненависти. Но они были глухи к его предостережениям, да и многие более могущественные вожди, среди которых был Гром Адский Крик из клана Песни Войны, выступили в поддержку новой эры войны и господства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джеден знал, что уже справился со своей задачей, но хотел быть уверенным в преданности орков. Он дал Совету Теней тайный приказ призвать Маннорота Уничтожителя, живое воплощение ярости и разрушения. Гул&#039;дан собрал вождей кланов и убедил их, что, испив крови Маннорота, они станут непобедимыми. Во главе с Громом Адским Криком все вожди, кроме Дуротана, повиновались и тем самым обрекли себя на вечную службу Пылающему Легиону. Те, кого коснулась ярость Маннорота, пусть не желая того, превратили своих ничего не подозревающих собратьев в таких же рабов, какими стали сами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Орки были обречены на вечную неутолимую жажду крови и обрушивали свою ярость на любого, кто стоял у них на пути. Гул&#039;дан почувствовал, что время пришло, и объединил воюющие кланы в одну неудержимую Орду. Но зная, что все вожди, в первую очередь Адский Крик и Оргрим Молот Рока, начнут борьбу за превосходство, Гул&#039;дан поставил во главу Орды своего вождя-марионетку. На эту роль он выбрал Чернорука Разрушителя, злобного и жестокого орка. Под командованием Чернорука Орда выдвинулась в первый пробный бой против дренеев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через несколько месяцев Орда истребила почти всех дренеев, живших на Дреноре. Лишь немногие сумели избежать гнева орков. Гул&#039;дан был доволен: его Орда была непобедима. Но он знал, что если им будет не с кем сражаться, непреодолимая жажда крови заставит их убивать друг друга и войско уничтожит само себя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кил&#039;джеден знал, что Орда, наконец, готова. Орки стали мощнейшей силой Пылающего Легиона. Коварный демон рассказал обо всем своему повелителю, и Саргерас согласился, что час расплаты пришел.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 16:48:07 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вселенная WarCraft [Глава II. Новый мир]</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=5#p5</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Основание Кель&#039;Таласа&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высшие эльфы, ведомые Дат&#039;ремаром, покинули Калимдор и миновали Водоворот с его бурями. Их флот много долгих лет плавал среди обломков старого мира, они открыли множество тайн и потерянных королевств. Дат&#039;ремар, взявший имя Солнечный Скиталец (или «тот, кто ходит весь день»), искал места с большей магической энергией, чтобы построить там новое королевство для своего народа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце концов они ступили на берега королевства, которое люди позднее назовут Лордерон. Продвигаясь в глубь континента, высшие эльфы основали поселение на спокойных Тирисфальских лесах. Но через несколько лет многие из них начали сходить с ума. Возникло предположение, что что-то злое спало в недрах тех земель, но эти слухи так и не оправдались. Высшие эльфы собрали все свое добро и двинулись на север, к землям, богатым энергетическими линиями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время как высшие эльфы шли по гористым землям Лордерона, их путешествие становилось все более опасным. Поскольку они были отрезаны от животворных энергий Источника Вечности, многие из них начали болеть из-за холодного климата или умирать от голода. Но ужаснее всего было то, что теперь они были не бессмертны и не могли противостоять стихиям. Кроме того, они стали ниже ростом, а их кожа потеряла характерный фиолетовый оттенок. Несмотря на трудности, они смогли противостоять многим неведомым существам, каких в Калимдоре и не видывали. Они нашли племена диких людей, которые охотились в древних чащах. Но самую большую угрозу представляли собой алчные и хитрые лесные тролли Зул&#039;Амана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эти тролли, с кожей цвета мха, умели восстанавливать утраченные конечности и залечивать самые ужасные раны. Но это был варварский, злой народ. Империя Амани растянулась по большей части северного Лордерона, и тролли яростно боролись за свои земли, стараясь держать незваных гостей подальше от своих границ. Эльфы всей душой ненавидели злобных троллей и убивали их при любом удобной случае. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих лет странствий высшие эльфы, наконец, нашли земли, напоминавшие Калимдор. В глуши северных лесов они основали королевство Кель&#039;Талас и поклялись создать могущественную империю, которая будет во всем превосходить цивилизацию их собратьев, калдорай. К сожалению, эльфы вскоре узнали, что основали Кель&#039;Талас на развалинах древнего города троллей, который те до сих пор считали священным. Тролли почти сразу же начали атаковать эльфийские поселения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Упрямые эльфы, не желавшие отдавать свои новые владения, использовали магию, оставшуюся от Источника Вечности, и заставили свирепых троллей отступить. Под командой Дат&#039;Ремара они сумели победить отряды Амани, которые десятикратно превосходили их числом. Некоторые эльфы, помнившие древние предупреждения калдорай, почувствовали, что использование магии может привлечь внимание изгнанного Пылающего Легиона. Поэтому они решили скрыть свои земли защитным барьером, который позволял бы им спокойно заниматься магией. Они установили в разных точках Кель&#039;Таласа, на границах магического барьера, цепь Рунических камней. Рунические камни не только скрывали магию эльфов от внеземных угроз, но и помогали отпугивать суеверных троллей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С течением времени Кель&#039;Талас сделался сияющим памятником трудам и магическому мастерству высших эльфов. Его прекрасные дворцы были созданы в том же архитектурном стиле, что и древние чертоги Калимдора, однако они великолепно вписывались в естественный ландшафт тех мест. Кель&#039;Талас стал сияющим самоцветом, который так хотели создать эльфы. Правительством Кель&#039;Таласа стал совет Луносвета, хотя династия Солнечных Скитальцев также отчасти сохраняла политическую власть. Включавший в себя семерых величайших эльфийских лордов совет заботился о безопасности эльфов и эльфийских земель. Под защитой барьера высшие эльфы отвергли былые предупреждения калдорай и с преступной беспечностью продолжали использовать магию практически во всех аспектах своей жизни. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти четыре тысячи лет высшие эльфы спокойно жили в своем укромном королевстве. Тем не менее мстительные тролли сдаваться не собирались. В глуши лесов они строили планы и копили силы. В конце концов могучая армия троллей вышла из тени лесов и вновь осадила сияющие башни Кель&#039;Таласа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Аратор и Тролльские Войны&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В то время как высшие эльфы сражались не на жизнь, а на смерть против яростного натиска троллей, разрозненные, ведущие кочевой образ жизни люди Лордерона боролись за объединение своих земель. Изначально племена людей постоянно совершали набеги на другие людские поселения, пренебрегая честью и не заботясь об объединении расы. Но одно племя, известное как Арати, поняло, что тролли сделались слишком серьезной угрозой, чтобы продолжать их игнорировать. Арати хотели подчинить себе все племена, чтобы выступить единым фронтом против троллей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За шесть лет хитрые Арати победили и перехитрили все вражеские племена. После каждой победы Арати предлагали завоеванным людям мир и равноправие, таким образом получая верность побежденных. В конце концов племя Арати включило в себя много других племен, а мощь их армии росла с огромной скоростью. Убежденные в том, что они могут самостоятельно противостоять троллям или даже эльфам, военачальники Арати решили построить могучий город-крепость в южных регионах Лордерона. Город, названный Cтром, стал столицей государства Арати, Аратора. В то время как Аратор процветал, люди со всего огромного континента шли на юг, дабы жить под защитой Cтрома. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединенные под одним знаменем, людские племена создали сильную, жизнерадостную культуру. Торадин, король Аратора, знал, что таинственные эльфы на севере постоянно сражались с троллями, но отказался рисковать безопасностью своих людей ради скрытных незнакомцев. Много месяцев прошло, прежде чем слухи о близком поражении эльфов распространились с севера. Только тогда, когда измученные послы Кель&#039;Таласа добрались до Cтрома, Торадин осознал истинную угрозу, идущую от троллей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы сказали Торадину, что армия троллей неисчислима, что, уничтожив Кель&#039;Талас, они двинутся на юг. Будучи в отчаянии, эльфы, нуждавшиеся в военной помощи, быстро согласились обучить некоторых избранных людей искусству магии в обмен на помощь. Торадин, не доверявший любой магии, согласился помочь эльфам исключительно по необходимости. Практически немедленно эльфийские волшебники прибыли в Аратор и начали обучать группу людей магии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эльфы обнаружили, что хотя люди были неловки в обращении с магией, у них была потрясающая природная связь с ней. Эльфы обучили сотню людей самым азам своих магических тайн: не больше, чем было нужно для битвы с троллями. Убежденные в том, что их ученики-люди готовы вступить в бой, эльфы покинули Cтром и пошли на север вместе с могучей армией короля Торадина. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединившиеся эльфийские и человеческие армии вступили в схватку с огромной армией троллей у подножья Альтеракских гор. Битва продолжалась много дней, но неослабевавшая армия Аратора не уставала и не отступала под натиском троллей. Эльфийские властители решили, что пришло время ниспослать силы магии на врага. Сотня людских магов и множество эльфийских волшебников вызвали ярость небес и напустили пламя на армию троллей. Огонь стихий лишал троллей возможности исцеления ран, сжигая их изнутри и снаружи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда натиск армии троллей был сломлен и они попытались сбежать, армия Торадина начала преследование, беспощадно убивая всех троллей, которых удалось настичь. Тролли так никогда и не оправились от этого поражения, а в истории больше не будет единого народа троллей. Убежденные в том, что Кель&#039;Талас спасен от разрушения, эльфы поклялись в верности и дружбе Аратору и семье его короля Торадина. Люди и эльфы с тех пор были в мирных отношениях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Хранители Тирисфаля&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда тролли были изгнаны из северных земель, эльфы Кель&#039;Таласа направили все свои усилия на воссоздание своего великолепного царства. Армия Аратора с победой вернулась домой, в южные земли Cтрома. Общество людей Аратора росло и процветало, но Торадин, боявшийся, что его королевство расколется, если оно будет расти дальше, сохранял Cтром центром Араторской империи. Через много лет спокойного развития и торговли могучий Торадин умер от старости, давая юному поколению Аратора возможность распространить власть империи дальше земель Cтрома. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая сотня магов, обученная эльфами использовать магию, развила свое могущество и начали глубже изучать тайны плетения заклинаний. Эти маги, изначально выбранные из-за их сильной воли и доблести, всегда очень осторожно практиковали свою магию; но они передали свою силу и тайны магии новому поколению, не имевшему никакого представления об ужасах войны или необходимости самоконтроля. Эти юные маги начали практиковать магию для собственной пользы, а не ради исполнения долга перед своими сородичами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Империя росла и охватывала все новые земли, а юные маги двинулись на юг. Используя свои мистические силы, маги защищали своих собратьев от диких животных и сделали возможной постройку новых городов-государств в диких местах. Но в то время как их силы росли, маги становились все более высокомерными и все больше отдалялись от остальных людей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второй город-государство Аратора, Даларан, был построен севернее Cтрома. Многие юные волшебники покинули ограничивавшие их границы Cтрома и отправились в Даларан, где они надеялись получить свободу в использовании заклинаний. Эти маги использовали свои силы, чтобы создать зачарованные башни Даларана, и с головой погрузились в исследования. Жители Даларана спокойно отнеслись к деятельности магов и создали бурную экономику под их защитой. Но чем больше и больше магов практиковало свои искусства, тем больше ткань реальности вокруг Даларана слабела и рвалась. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зловещие шпионы Пылающего Легиона, которые были изгнаны во время обрушения Источника Вечности, были привлечены обратно в мир неосторожными заклинаниями магов Даларана. Хотя эти относительно слабые демоны не проявляли себя в полной мере, они создавали довольно большую неразбериху и хаос на улицах Даларана. Большинство этих встреч с демонами были отдельными случаями, и правившие магократы делали все, что могли, чтобы хранить такие происшествия в тайне от народа. Самые могущественные маги были посланы на борьбу с неуловимыми демонами, но нередко они обнаруживали, что безнадежно уступают одиноким шпионам могучего Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через несколько месяцев суеверные простолюдины начали подозревать, что их правители-волшебники от них что-то скрывали. Слухи о революции пронеслись по всем улицам Даларана, в то время как подозрительные горожане начали сомневаться в действиях и принципах магов, которыми они раньше восхищались. Магократы, опасаясь, что крестьяне поднимут бунт и что Стром может предпринять что-то против них, обратились к одной группе, которая, как они надеялись, поймет их, — к эльфам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Услыхав от магократов вести о действиях демонов в Даларане, эльфы немедленно послали своих самых могущественных волшебников к людям. Эльфийские волшебники изучили течение энергии в Даларане и составили детальные отчеты о действиях демонов. Они заключили, что, хотя в мире пока не так много демонов, сам Легион будет по-прежнему представлять огромную угрозу, пока люди используют магию. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет Луносвета, правивший эльфами Кель&#039;Таласа, заключил секретный пакт с магократами, владыками Даларана. Эльфы рассказали лордам-магам об истории древнего Калимдора и Пылающем Легионе, который все еще угрожал миру. Они сообщили людям, что, пока те используют магию, им придется защищать своих граждан от коварных посланцев Легиона. Магократы предложили решение — дать отдельным смертным воинам огромную силу, чтобы они использовали ее для вечной тайной борьбы с Легионом. Они настаивали на том, чтобы большая часть человечества никогда не узнала о Хранителях или угрозе нападения Легиона, поскольку иначе воцарится ужас и хаос. Эльфы согласились с предложением и основали тайное общество, наблюдавшее за отбором Хранителей и помогавшее сдерживать хаос. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сообщество собиралось в тенистых Тирисфальских лесах, где высшие эльфы впервые поселились в Лордероне. Поэтому секта была названа «Хранители Тирисфаля». Смертные поборники, избранные быть Хранителями, получали огромную силу эльфийской и людской магии. Хотя одновременно мог существовать только один такой поборник, Хранители были настолько могущественны, что могли и в одиночку расправиться со шпионами Легиона, где бы они их ни находили. Сила Хранителя была столь велика, что только Совет Тирисфаля мог отбирать достойных этого титула. Когда Хранитель становился слишком стар или уставал от этой тайной войны против хаоса, Совет выбирал нового защитника и при определенных условиях формально передавал силу старого Хранителя новому. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходили века, Хранители защищали людей от невидимой угрозы Пылающего Легиона по всему Аратору и Кель&#039;Таласу. Аратор рос и процветал, а использование магии распространилось по всей империи. Тем временем Хранители пристально наблюдали: не появится ли признаков активности демонов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Стальгорн - Пробуждение дворфов&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В древние времена, после того как титаны покинули Азерот, их дети, известные как земельники, продолжали охранять и обустраивать глубины мира. Земельникам не было дела до наземных рас, они желали лишь проникать все глубже и глубже в землю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда мир раскололся после взрыва Источника Вечности, это очень сильно задело земельников. Ошеломленные болью самой земли, земельники сделались непохожи на самих себя и закрылись в каменных чертогах, где некогда были созданы. Ульдаман, Ульдум, Ульдуар… это имена древних городов титанов, где земельники впервые обрели свой облик. Погребенные в недрах мира, земельники спокойно отдыхали почти восемь тысяч лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неизвестно, что именно разбудило земельников, закрывшихся в Ульдамане, но в конце концов они очнулись от сна. Земельники обнаружили, что за время своего забытья сильно изменились. Их каменные шкуры разгладились и сделались мягкой кожей, а их власть над камнем и землей ослабла. Они стали смертными существами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Назвав себя дворфами, последние земельники покинули Ульдаман и отправились исследовать мир. Их по-прежнему влекли уютные и безопасные подземелья, а потому они основали огромное королевство под самой высокой горой. Они назвали свои земли Каз Модан, или «Гора Каза», в честь титана-кузнеца Каз&#039;горота. Соорудив алтарь своему отцу-титану, дворфы создали огромную кузницу в самом сердце горы. И город, росший вокруг кузницы, стал называться Стальгорн. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дворфы, от природы любившие придавать формы самоцветам и камню, начали добывать в близлежащих горах драгоценные минералы. Довольные своими подземными трудами, дворфы не стремились общаться с наземными соседями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Семь королевств&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Cтром по-прежнему оставался центром Аратора, но на континенте Лордерон возникло множество новых городов-государств. Гилнеас, Альтерак и Кул-Тирас были первыми среди этих городов-государств, и хотя во всех этих городах были свои обычаи и своя экономика, все они подчинялись Cтрому. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под бдительным присмотром Тирисфальского ордена Даларан стал центром обучения для всех волшебников. Магократы, правившие Далараном, основали Кирин-Тор, особое тайное общество, регистрировавшее и изучавшее каждое заклинание, артефакт или магический предмет, известный в то время. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гилнеас и Альтерак были надежными союзниками Cтрома. Они отправили свои могучие армии изучать гористые южные земли Каз Модана. Именно тогда люди впервые столкнулись с древней расой дворфов и пришли в их подземный город Стальгорн. Люди и дворфы делились друг с другом секретами обработки металлов и инженерного дела. К тому же оба народа одинаково любили битвы и древние предания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Город-государство Кул-Тирас, основанный на большом острове к югу от Лордерона, имел процветающую экономику, основанную на рыболовстве и мореплавании. Со временем у Кул-Тираса появился могучий флот торговых судов, плававших по всему известному миру в поисках экзотических товаров. Но в то время как экономика Аратора процветала, наиболее мощные ее элементы начали рушиться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем лорды Cтрома переселились в богатые северные земли Лордерона, оставив засушливый юг. Наследники короля Торадина, последние потомки рода Арати, запретили покидать Cтром, чем вызвали недовольство богачей, которые желали уехать. Лорды Cтрома, ища на диком севере чистоту и свет, решили оставить свой древний город. Далеко к северу от Даларана лорды Cтрома построили новый город-государство, названный Лордерон. Весь континент был назван в честь этого города. Лордерон стал местом религиозного паломничества и укрытием для тех, кто искал спокойствия и безопасности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наследники Арати, оставшиеся в ветшающих стенах древнего Cтрома, решили отправиться на юг, за каменистые горы Каз Модана. Их странствия длились не один год, но наконец путешествие окончилось, и они поселились в северном регионе континента, который позднее назовут Азерот. В плодородной долине они основали королевство Штормград, быстро ставшее независимой силой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Несколько воинов, оставшихся в Строме, решили и дальше защищать древние стены. Стром более не был центром империи, но он превратился в новое государство — Стромгард. Хотя каждый город-государство сам по себе процветал, империя Аратор практически распалась. Каждое государство завело свои собственные обычаи и верования, и они начали все больше отдаляться друг от друга. Мечта короля Торадина об объединении человечества развеялась. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Эгвин и Драконья Охота&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока политические споры и соперничество семи людских государств разгорались и утихали, Хранители постоянно оставались на страже в своей войне против хаоса. За годы сменилось немало Хранителей. Одна из последних Хранителей того времени прославилась как могучая воительница, отважно противостоявшая тьме. Эгвин, девушка из народа людей, заслужила одобрение Ордена и получила титул Хранителя. Эгвин эффективно выслеживала и уничтожала демонов, но она очень часто подвергала сомнениям действия патриархального совета Тирисфаля. Она верила, что древние эльфы и люди-старейшины, возглавлявшие совет, были слишком непреклонны в своих решениях и не смотрели в будущее достаточно далеко, чтобы положить конец войне против хаоса. Раздраженная слишком долгим обсуждением и дебатами, она жаждала показать своим завистникам и старшим по званию, на что она способна, и предпочла храбрость мудрости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Власть Эгвин над космическими силами Тирисфаля росла, и однажды она узнала, что на ледяном северном континенте Нордскол обитает несколько могущественных демонов. Отправившись на дальний север, Эгвин выследила демонов в горах. Там она обнаружила, что демоны охотились на последних драконов и вытягивали из древних существ их магическую силу. Могучие драконы, бежавшие от быстро распространявшихся по миру людей, обнаружили, что они не могут противостоять могуществу темной магии Легиона. Эгвин сразилась с демонами и с помощью благородных драконов победила их. Но как только последний демон был изгнан из мира, ужасная буря разразилась на севере. Огромная тень появилась в небе Нордскола. Саргерас, король демонов и повелитель Пылающего Легиона, явился перед Эгвин, горя адским пламенем. Он сказал юной Хранительнице, что время Тирисфаля истекло и мир скоро падет перед натиском Легиона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гордая Эгвин, веря, что она сможет противостоять грозному богу, использовала свои силы против аватары Саргераса. С необыкновенной легкостью Эгвин одолела лорда демонов и убила его физическую оболочку. Опасаясь, что дух Саргераса выжил, наивная Эгвин сокрыла изуродованные останки в одном из древних дворцов Калимдора, утонувшего в море во время разрушения Источника Вечности. Эгвин никогда так и не узнала, что она поступила именно так, как хотел Саргерас. Она неосознанно подписала приговор смертному миру, так как Саргерас во время своей физической смерти вселился духом в ослабленное тело Эгвин. Без ведома юной Хранительницы Саргерас оставался скрытым в темных уголках ее души многие годы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Война Трех Кланов&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дворфы Стальгорна многие века жили в спокойствии. Но их стало слишком много, им перестало хватать места в подземных городах. И хотя могучий король Модимус Старая Наковальня правил всеми дворфами мудро и справедливо, три мощные фракции появились в обществе дворфов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан Бронзобородов под управлением тана Мадорана Бронзоборода имел хорошие связи с королем и был защитником Стальгорна. Клан Громового Молота, управляемый таном Кардросом Громовым Молотом, населял холмы и утесы у подножья горы и пытался добиться большей власти в городе. Третья фракция, клан Черного Железа, была под командованием тана-чародея Тауриссана. Дворфы Черного Железа таились в самых глубоких тенях под горой и замышляли заговор против своих собратьев из клана Бронзобородов и клана Громового Молота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Некоторое время три фракции поддерживали хрупкий мир, однако напряжение возросло, когда король Старая Наковальня скончался от старости. Три правящих клана вступили в войну за контроль над Стальгорном. Гражданская война дворфов многие годы пылала под землей. В конце концов клан Бронзобородов, имевший самую большую армию, изгнал кланы Черного Железа и Громового Молота из-под горы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кардрос и воины Громового Молота отправились на север через пограничные ворота Дун Альгаз и основали свое собственное королевство под далекой горой Грим Батол. Там Громовые Молоты разбогатели и построили новые сокровищницы. Тауриссан и другие члены клана Черного Железа не были столь же удачливы. Униженные и разгневанные своим поражением, они поклялись отомстить Стальгорну. Уведя своих сородичей далеко на юг, Тауриссан основал город (названный в свою честь) под прекрасным Красногорьем. Процветание и прошедшие годы не уменьшили ненависти клана Черного Железа к своим собратьям. Тауриссан и его жена-волшебница Модгуд начали войну на два фронта против Стальгорна и Грим Батола. Клан Черного Железа хотел заполучить весь Каз Модан для себя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Армии Черного Железа атаковали крепости своих собратьев и практически захватили оба королевства. Но Мадоран Бронзобород в конце концов привел свой клан к окончательной победе над колдовской армией Тауриссана. Тауриссан и его слуги бежали в свой безопасный город, не зная о том, что происходило в Грим Батоле, где армия Модгуд тоже не особо успешно сражалась с Кардросом и его воинами из клана Громового Молота. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Столкнувшись с вражескими воинами, Модгуд использовала свои силы, чтобы вселить страх в их сердца. Тени двигались по ее команде, и темные существа вылезали из глубин земли, нападая на Громовых Молотов в их собственных дворцах. В конце концов Модгуд прорвалась через ворота и осадила саму крепость. Громовые Молоты сражались отчаянно, сам Кардрос был среди воинов, желая убить королеву-колдунью. Потеряв свою королеву, воины клана Черного Железа бежали от ярости Громовых Молотов. Они бежали на юг, к крепости своего короля, но столкнулись с армией Стальгорна, пришедшей помочь Грим Батолу. Зажатые между двух армий, силы Черного Железа были полностью уничтожены. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объединенные армии Стальгорна и Грим Батола отправились на юг с целью уничтожить Тауриссана и клан Черного Железа раз и навсегда. Они не успели далеко уйти, когда гнев Тауриссана вызвал заклинание, приведшее к катаклизму. Желая призвать сверхъестественное существо, которое поможет ему победить, Тауриссан призвал древние силы, спавшие в глубинах мира, и к своему ужасу он обнаружил, что появившееся существо было ужаснее самых страшных ночных кошмаров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это был Рагнарос — Повелитель Огня, бессмертный повелитель всех элементалей огня, изгнанный титанами, когда мир еще был юн. Теперь, освобожденный призывом Тауриссана, Рагнарос явился вновь. Возрождение Рагнароса в Азероте сотрясло Красногорье, и посреди руин воздвигся огромный вулкан. Вулкан, известный как Черная гора, был окружен Выжженной тесниной с севера и Пылающими степями с юга. И хотя Тауриссан был убит силами, которые он призвал, его выжившие собратья были полностью порабощены Рагнаросом и его элементалями. До сих пор они остаются в глубинах Черной горы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Увидев ужасное разрушение и огонь, распространившийся по южным горам, король Мадоран и король Кардрос остановили свои армии и спешно вернулись назад в свои королевства, не желая пасть жертвами ужасного гнева Рагнароса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клан Бронзобородов вернулся в Стальгорн и восстановил свой славный город. Громовой Молот также вернулся домой, в Грим Батол. Но смерть Модгуд осквернила крепость, и дворфы Громового Молота не могли уже там жить. Горечь потери своего дома ожесточила их сердца. Король Бронзобород предложил дворфам Громового Молота место, где они бы могли жить в границах Стальгорна, но они отказались. Кардрос повел свой народ на север к землям Лордерона. Поселившись в буйно зеленеющих лесах Внутренних земель, клан Громового Молота построил город Заоблачный пик, где дворфы стали ближе к природе и даже приручили могучих грифонов, живших там. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Желая восстановить отношения и торговлю со своими собратьями, дворфы Стальгорна построили две огромные арки, называемые Мост Тандола, между Каз Моданом и Лордероном. Поддерживаемые обоюдной торговлей, два королевства процветали. После смерти Мадорана и Кардроса их сыновья вместе построили две большие статуи в честь своих отцов. Две статуи должны были стоять на страже прохода в южные земли, покрытого застывшей лавой из-за близости всесжигающего Рагнароса. Они служили не только грозным предупреждением всем тем, кто решится напасть на дворфийские королевства, но также и напоминанием о цене, которую клан Черного Железа заплатил за свои преступления. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Два королевства некоторое время поддерживали довольно тесную связь, но на клан Громового Молота слишком сильно повлияли ужасы, свидетелями которых дворфы стали у Грим Батола. Вместо того чтобы создать огромное подземное царство, они обжили склоны Заоблачного пика. Идеологические различия между двумя оставшимися кланами дворфов в конце концов привели к отчуждению. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Последний хранитель&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хранительница Эгвин с течением времени становилась все могущественнее, используя энергии Тирисфаля, чтобы продлить свою жизнь. Самоуверенно надеясь, что она победила Саргераса, она продолжала охранять мир от приспешников короля демонов почти девятьсот лет. Но в конце концов Совет Тирисфаля объявил, что время ее службы подошло к концу. Совет приказал Эгвин вернуться в Даларан, чтобы они могли избрать нового носителя силы Хранителя. Но Эгвин, никогда не доверявшая Совету до конца, решила сама выбрать преемника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гордая Эгвин хотела родить сына, которому она передаст свою силу. Она не хотела, чтобы Тирисфальский орден манипулировал ее преемником так же, как они пытались манипулировать ей. Отправившись в южное государство Азерот, Эгвин нашла идеального мужчину, который мог бы стать отцом ее сына — искусного человека-мага по имени Ниелас Аран. Аран был придворным чародеем и советником короля Азерота. Эгвин соблазнила волшебника и забеременела от него. Еще не рожденное дитя получило природную способность Ниеласа к магии, что позже определит трагическую судьбу этого ребенка. Ребенок также получил силу Тирисфаля, хотя она не проявилась до того, как он стал совершеннолетним. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прошло время, и Эгвин родила сына в укромной роще. Назвав мальчика Медив, что означало «Хранитель секретов» на языке высших эльфов, Эгвин верила, что мальчик будет готов к тому, чтобы стать Хранителем. К сожалению, злой дух Саргераса, таившийся в ней, вселился в дитя, еще находившееся в ее чреве. Эгвин не знала, что новый Хранитель мира уже одержим его величайшим врагом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уверенная в том, что ее дитя здорово и невредимо, Эгвин отправила юного Медива ко двору Азерота и оставила его там, чтобы его взрастил его смертный отец и его народ. Сама же она ушла в глушь, готовая встретить все, что ее могло ожидать в загробной жизни. Медив вырос сильным пареньком, но не имел никакого представления о потенциальной мощи силы Тирисфаля, принадлежавшей ему по праву рождения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саргерас выжидал подходящего момента, когда таящаяся в юноше сила даст о себе знать. Уже будучи подростком, Медив заработал себе популярность среди жителей Азерота своими выдающимися магическими способностями и часто отправлялся на поиски приключений вместе со своими друзьями — принцем Азерота Ллейном и Андуином Лотаром, одним из последних сыновей рода Арати. Трое мальчишек постоянно попадали в переделки, но горожане их очень любили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Медиву было четырнадцать, в нем проснулась великая сила, которая не могла ужиться с дремлющим внутри него духом Саргераса. Медив впал в глубокий сон, продлившийся не один год. Вернувшись к жизни, он обнаружил, что уже повзрослел, а его друзья Ллейн и Андуин стали правителями Азерота. Он желал использовать обретенные силы на благо своей родной земли, но злой дух Саргераса овладел его разумом и направил его на путь злодеяний. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сердце Медива заполняла тьма, и Саргерас был доволен: почти все было готово для его повторного вторжения в этот мир, а последний Страж должен был помочь ему с легкостью осуществить все свои планы.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 16:45:35 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=5#p5</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вселенная WarCraft [Глава I: Мифы]</title>
			<link>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=4#p4</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Мифология Титанов&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никто не знает точно, как зародилась Вселенная. Кто-то предполагает, что после сильнейшего космического взрыва в Великой Тьме стали вращаться бесконечные миры – миры, в которых затем зародилось великое многообразие форм жизни. Другие же считают, что Вселенная в ее современном виде была создана одной-единственной всемогущей сущностью. Хотя доподлинное происхождение хаотичной Вселенной неизвестно, очевидно, что могущественные создания явились, дабы привнести в миры порядок и обеспечить тем, кто будет их населять, мир и спокойствие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титаны — колоссальные железнокожие боги из далеких пределов космоса — занимались обустройством встреченных ими миров. Они возводили высокие горы и создавали морские пучины. Они облекли планеты небесными слоями и бушующими атмосферами, воплощая свой непостижимый и дальновидный замысел, создавая порядок из хаоса. Они научили древние примитивные племена приглядывать за своими детищами и поддерживать целостность созданных миров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титаны, которыми правила элитная группа — Пантеон, — создали порядок в сотнях миллионов миров, рассеянных по Великой Запредельной Тьме на заре творения. Благой Пантеон, желающий оградить свои упорядоченные миры от всякого зла, зорко наблюдал за действиями темных сил Круговерти Пустоты. Там, в неосязаемом мире неупорядоченных магических энергий, соединяющем мириады миров во Вселенной, обитали неисчислимые множества зловредных демонических существ, жаждавших лишь умерщвления и пожирания всего сущего в мирах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саргерас и Предательство&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во все времена демонические существа пытались проникнуть в мир Титанов из Круговерти Пустоты, и Пантеон выбрал своего самого великого, Саргераса, чтобы он охранял границы миров. Благородный гигант из расплавленной бронзы, Саргерас выполнял свои обязательства несчетное количество тысячелетий, находя и уничтожая демонов везде, где возможно. Спустя века Саргерас столкнулся с двумя мощными демоническими расами, которые были помешаны на получении силы и господства над физической вселенной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эредары, коварная раса демонических чародеев, использовала магию своих колдунов, чтобы поработить множество миров. Расы тех миров мутировали под влиянием злых сил эредаров и сами превращались в демонов. Несмотря на то что практически бесконечной силы Саргераса с избытком хватало, чтобы победить зловещих эредаров, он был весьма обеспокоен разрушением и всепоглощающим злом, распространяемыми этими созданиями. Неспособный понять такую развращенность, великий титан начал погружаться в отчаяние. Несмотря на свою растущую тревогу, Саргерас все же избавил вселенную от колдунов, заманив их в ловушку в Круговерти Пустоты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все более снедаемый тревогой и тоской, Саргерас был вынужден по приказу титанов вступить в бой с еще одной группой тварей, жаждавшей разрушения: Натрезим. Эти темная раса демонов-вампиров (также известных как повелители ужаса) завоевала множество населенных миров, вселяясь в их обитателей и склоняя их ко тьме. Нечестивые, коварные повелители ужаса обращали друг против друга целые народы, манипулируя их бездумной ненавистью и недоверием друг к другу. Саргерас легко победил Натрезим, но их порча глубоко запала в его душу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда сомнения и отчаяние полностью овладели Саргерасом, он потерял веру не только в свою миссию, но отказался от мыслей титанов об упорядоченной вселенной. В конечном счете он пришел к выводу, что сам порядок является глупостью и что хаос и порочность – единственно абсолютные понятия в этой темной, одинокой вселенной. Его друзья-титаны пытались убедить его не совершать ошибки, пытались успокоить его разбушевавшиеся чувства, но он принимал их более чем оптимистичные верования за корыстные заблуждения. Покинув навсегда их ряды, Саргерас отправился на поиски своего собственного места во вселенной. Несмотря на то что Пантеон был опечален его уходом, даже титаны не могли предугадать того, как далеко зайдет их заблудший брат. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К тому времени, как безумие Саргераса поглотило остатки его некогда отважного духа, он уверовал в то, что титаны сами несут ответственность за ошибки своих созданий. Решив, в конечном счете, уничтожить плоды их трудов во всей вселенной, он захотел создать несокрушимую армию, которая огнем и мечом пройдет по вселенной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Даже титаническое тело Саргераса пострадало от порчи, что поразила его когда-то благородное сердце. Его глаза, волосы и борода горели пламенем, а его металлическая бронзовая кожа раскололась, открыв бездонное горнило пылающей ненависти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В своей ярости Саргерас разрушил темницы, в которых были заперты эредары и Натрезим, и выпустил отвратительных демонов на свободу. Эти коварные существа склонились пред необъятным гневом темного титана и предложили служить ему всеми доступными им злокозненными способами. Из рядов могучих эредаров Саргерас выбрал двух предводителей, которых поставил во главе своей демонической армии разрушения. Кил&#039;джеден Искуситель был выбран для поиска самых темных рас во вселенной и присоединения их к армии Саргераса. Второй, Архимонд Осквернитель, был избран, чтобы вести огромную армию Саргераса в битву против тех, кто мог воспротивиться воле титана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым шагом Кил&#039;джедена было порабощение вампирических повелителей ужаса своей чудовищной властью. Повелители ужаса служили его личными агентами по всей вселенной, они находили удовольствие в поиске примитивных рас для своего повелителя, совращали их и сбивали с пути истинного. Первым среди повелителей ужаса был Тикондрус Затмеватель. Тикондрус безукоризненно служил Кил&#039;джедену и согласился распространять пылающую волю Саргераса во всех темных уголках вселенной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Могущественный Архимонд также избрал для себя агентов. Призвав зловредных разрушителей и их жестокого предводителя, Маннорота Разрушителя, Архимонд надеялся создать военную элиту, которая искореняла бы все живое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Саргерас убедился, что его армии в сборе и готовы следовать всем его приказам, он выпустил свои необъятные силы на просторы Великой запредельной тьмы. Он назвал свою растущую армию Пылающим Легионом. До сих пор никто не знает, сколько миров они уничтожили, пройдя по вселенной огнем и мечом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Древние Боги и упорядочивание Азерота&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не знавшие том, что Саргерас намерен уничтожить плоды их бесчисленных трудов, титаны продолжали передвигаться от мира к миру, формируя и приводя в порядок те планеты, что они находили пригодными. В своем путешествии они случайно попали в небольшой мир, который его обитатели позже назвали Азеротом. Путешествуя по этому девственному миру, по первобытной земле, титаны встречали множество агрессивных элементалей. Эти духи, поклонявшиеся расе невероятно злых существ, известных как Древние Боги, поклялись отбросить титанов и сохранить их мир от металлического прикосновения захватчиков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пантеон, обеспокоенный склонностью Древних Богов ко злу, начал войну против элементалей и их темных повелителей. Армии Древних Богов вели в бой наиболее могущественные элементали: Рагнарос Повелитель Огня, Теразан Матерь Камня, Ал&#039;Акир Владыка Ветра и Нептулон Охотник Прилива. Эти силы хаоса бушевали и бились с колоссами-титанами на груди мира. Несмотря на то что элементали были настолько могущественны, что смертным даже представить невозможно, их объединенных сил было недостаточно, чтобы остановить могучих титанов. Один за другим повелители элементалей пали, а их силы отступили. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пантеон разрушил цитадель Древних Богов и заточил пятерых злых богов глубоко в недрах мира. Элементали, которые не могли сдерживать свое буйство без власти Древних богов, были изгнаны в бездну миров, где они остались сражаться друг с другом на веки вечные. С исчезновением элементалей природа смягчилась, и в мире наступила полная гармония. Титаны увидели, что с угрозой покончено, и принялись за работу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титаны наделили силой многие расы, чтобы те смогли помочь им придавать миру форму. Для создания бездонных подземных пещер титаны сотворили дворфоподобных земельников из магического живого камня. Чтобы помочь им осушить моря и поднять землю над уровнем моря, титаны создали огромных, но кротких морских великанов. Многие столетия титаны придавали форму землям, пока не смогли сотворить совершенный континент. В центре континента титаны поместили озеро искрящейся энергии. Озеро, которое они назвали Источником Вечности, было источником жизни в мире. Его могущественная энергия питала корни мира и давала возможность жизни пустить побеги в его плодородной почве. Со временем травы, деревья, монстры и создания всех видов появились на первобытном континенте. В честь сумерек, павших на мир в их последний день работы, титаны назвали этот континент Калимдором — «землей вечного звездного света». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Создание Драконов&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удовлетворенные упорядочением этого небольшого мира и окончанием трудов, титаны приготовились покинуть Азерот. Однако перед своим уходом они поручили величайшим существам этого мира присматривать за Калимдором, поскольку любое враждебное вмешательство могло поколебать его идеальный баланс. В то время существовало множество родов драконов. Но пять родов главенствовали над своими собратьями. Титаны избрали эти пять стай, чтобы те присматривали за расцветающим миром. Величайшие члены Пантеона отдали часть своей силы каждому из лидеров стай. Эти магические драконы (указанные ниже) стали известны как Великие аспекты или Великие драконы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аман-Тул, Великий Отец Пантеона, отдал часть своей вселенской силы огромному бронзовому дракону, Ноздорму. Великий Отец велел Ноздорму защищать само время и управлять извечными потоками рока и судьбы. Мужественный и благородный Ноздорму стал известен как Вневременный. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эонар, титан-покровительница всего живого, отдала часть своей силы огромной красной Алекстразе. С тех пор Алекстраза зовется Хранительницей Жизни и охраняет всех созданий этого мира. За ее мудрость и безграничное сострадание ко всему живому Алекстраза была избрана Королевой драконов и возглавила свой род. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эонар также даровала младшей сестре Алекстразы, изящной зеленой драконице Изере, определенную власть над природой. Изера впала в вечный транс, именуемый «Сном Творения». Известная под именем Дремлющей, она следит за природой мира из царства Изумрудного Сна. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титан Норганнон, хранитель знаний и владыка магии, даровал синему дракону Малигосу часть своей великой силы. С того времени Малигос, известный как Хранитель Магии, хранит магию и тайные знания. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Титан Каз&#039;горот, ваятель и кузнец мира, даровал часть своей огромной силы могучему черному змею Нелтариону. Великодушный Нелтарион, позже известный как Хранитель Земли, получил власть над почвой, камнем и подземными недрами. Воплотив в себе силу мира, он стал самым могущественным сторонником Алекстразы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получив могущество, пять Аспектов были уполномочены охранять мир в отсутствие титанов. Оставив драконов, готовых защищать их творение, титаны покинули Азерот навеки. К сожалению, Саргерас очень быстро узнал о существовании нового мира… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Калдорай и Источник Вечности&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За десять тысяч лет до того, как орки и люди сошлись в Первой войне, мир Азерота вмещал лишь один массивный континент, окруженный бескрайними бушующими морями. На этом континенте, известном как Калимдор, жило множество самых разных народов и существ, борющихся за выживание на просторах нового мира. В центре темного континента находилось таинственное озеро, бурлившее энергией. Озеро, которое позже назовут Источником Вечности, было подлинным средоточием магических и природных сил мира. Черпая энергию из Великой Запредельной Тьмы, Источник был как мистический ключ, питающий этой энергией мир и поддерживающий жизнь во всем ее удивительном многообразии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем до берегов завораживающего колдовского озера добралось примитивное племя гуманоидов, ведущих ночной образ жизни. Эти дикие кочевники, которых притягивала энергия Источника, построили на его безмятежных берегах свои хижины. Со временем космическая энергия Источника изменила племя, сделав его сильным, мудрым и практически бессмертным. Племя стало называть себя «калдорай», что на их родном языке означало «дети звезд». Прославляя расцвет своего общества, поселенцы воздвигли по берегам озера большие постройки и храмы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Калдорай, или ночные эльфы, как их стали называть позже, поклоняются богине Луны, Элуне, и верят, что в дневное время она спит в мерцающей глубине Источника. В стародавние времена жрецы и провидцы ночных эльфов изучали Источник с неиссякаемым энтузиазмом, пытаясь раскрыть его тайны и завладеть его силой. Численность ночных эльфов постепенно увеличивалась, и они открывали для себя бескрайние просторы Калимдора, налаживали связи с многочисленными жителями этого материка. Единственными, кто внушал им тревогу, были могущественные древние драконы. Хотя эти большие змееподобные существа часто жили отшельниками, они всегда старались охранять известные им земли от возможной угрозы. Ночные эльфы решили, что драконы провозгласили себя защитниками мира и что их вместе с их секретами лучше не трогать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со временем любопытство ночных эльфов привело к тому, что они повстречали и подружились с самыми разными могущественными существами, не последним из которых был Кенарий, могучий полубог древних лесов. Благородному Кенарию пришлись по нраву любознательные ночные эльфы, и он потратил много времени на то, чтобы рассказать им о силах природы. Мирные калдорай прониклись большим сочувствием к живым лесам Калимдора и наслаждались гармонией природы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С неспешным течением времени росла как территория ночных эльфов, так и их культура. Храмы, дороги и жилища протянулись по всему темному континенту. Азшара, прекрасная и талантливая королева ночных эльфов, воздвигла на берегу Источника Вечности огромный, изумительный дворец, в роскошных залах которого проживали ее любимые слуги. Приближенные слуги Азшары, которых она называла Кель&#039;дорай, или высокорожденными, выполняли каждое ее желание и считали себя выше своих собратьев. И хотя королеву Азшару одинаково любили все ее подданные, ревнивые массы эльфов втайне ненавидели высокорожденных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разделяя стремление жрецов познать тайны Источника Вечности, Азшара приказала мудрецам из числа Высокорожденных проникнуть в его секреты и раскрыть миру его истинное назначение. Высокорожденные с головой ушли в работу и беспрерывно изучали Источник. Со временем они развили в себе способности управлять его космической энергией. Чем больших успехов высокорожденные достигали в своих опытах, тем явственней они понимали, что с помощью своих новообретенных навыков они могут как творить, так и разрушать. Злосчастные высокорожденные зациклились на примитивной магии и твердо решили добиться мастерского владения ею. Хотя Азшара вместе с ее высокорожденными понимали, что при безответственном обхождении такая магия может быть опасна, они начали практиковать ее с неуемной страстью. Кенарий и многие из ночных эльфов-мудрецов предупреждали, что безрассудство при обращении со столь неуловимой магической силой неизбежно грозит бедой. Но Азшара и ее последователи упрямо продолжали усиливать свое растущее могущество. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По мере того как могущество Высокорожденных и самой Азшары росло, в их характере наметились явственные изменения. И без того высокомерные и холодные, представители высшего класса становились все более чванливыми и жестокими по отношению к соплеменникам. Некогда завораживающую красоту Азшары окутал темный покров. Она начала отдаляться от любящих подданных и не хотела общаться ни с кем, кроме своих доверенных жрецов из числа высокорожденных. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молодой и талантливый ученый по имени Малфурион Ярость Бури, который очень долго изучал эффекты Источника, начал подозревать, что высокорожденными и обожаемой королевой овладела темная сила. И хотя он не мог постичь природы этого зла, он осознавал, что жизнь ночных эльфов скоро изменится навсегда... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Война Древних&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За 10 000 лет до событий Warcraft I&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Высокорожденные довольно бездумно обращались с магией, в результате чего из Источника Вечности начали расходиться волны, проникающие даже в самые дальние уголки Великой запредельной тьмы и привлекающие внимание тамошних обитателей. Вскоре и Саргерас — Великий враг всего живого и Разрушитель миров — почуял эти волны и устремился к их источнику. Когда Саргерас увидел юный мир Азерота и почуял энергию Источника Вечности, в нем проснулся неутолимый голод, и великий темный бог Безымянной Бездны решил уничтожить этот мир и завладеть его силой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собрав свою армию — великий Пылающий Легион, — Саргерас пошел на мирный Азерот войной. Легион состоял из миллионов кровожадных демонов, слетевшихся со всех концов Вселенной, и этим демонам не терпелось начать вторжение. Ближайшие помощники Саргераса, Архимонд Осквернитель и Маннорот Разрушитель, подготовили своих зловещих воинов к решительному удару. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Королева Азшара, которую магия привела в состояние безумной эйфории, подчинилась невероятному могуществу Саргераса и согласилась пропустить его в свой мир. Перед разлагающим действием магии не устояли даже ее служители-высокорожденные, которые начали поклоняться Саргерасу, как богу. Для того чтобы доказать свою верность Легиону, высокорожденные помогли своей королеве открыть огромный портал в недрах Источника Вечности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только все было готово, Саргерас начал вторжение в Азерот. Демоны Пылающего Легиона ворвались в мир через Источник Вечности и осадили мирно спящие города ночных эльфов. Под предводительством Маннорота и Архимонда Легион промчался по землям Калимдора, оставляя за собой лишь боль и пепел. Демоны-чернокнижники призвали инферналов, которые обрушились на изящные шпили калимдорских храмов будто адские пылающие метеоры. Армия кровожадных убийц, называемых стражниками ужаса, прошла по калимдорским полям, уничтожая все живое на своем пути. Демонические гончие Скверны наводнили сельскую местность. Разумеется, храбрые воины-калдорай пытались защитить свои родные земли, но они не могли сдержать всю ярость Пылающего Легиона, и им пришлось шаг за шагом отступать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Искать спасения для своего застигнутого врасплох народа пришлось Малфуриону Ярости Бури. Родной брат Малфуриона, Иллидан, практиковал магию высокорожденных, и Малфуриона очень сильно беспокоила его растущая одержимость. Малфурион убедил брата отказаться от свого пагубного пристрастия и вместе с ним отправиться на поиски Кенария. Кроме того, братьям надлежало собрать силы для сопротивления демонам. С братьями отправилась юная жрица Тиранда, служительница Элуны. И Малфурион, и Иллидан были влюблены в нее, однако сердце Тиранды принадлежало лишь Малфуриону. Иллидан ревновал девушку к своему брату и завидовал их любви, однако его душевные страдания не шли ни в какое сравнение с муками от магической зависимости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зависимость Иллидана от магической энергии непрестанно мучила его, и он с трудом сдерживался, чтобы не броситься к источнику Вечности. Однако Тиранда все время была рядом и поддерживала его, так что в итоге они все же добрались до полубога-отшельника по имени Кенарий. Кенарий жил на священных Лунных полянах на горе Хиджал. Он согласился помочь ночным эльфам, найти древних драконов и обратиться к ним за помощью. Драконы, в свою очередь, тоже решили не оставаться в стороне и, ведомые исполинской красной Алекстразой, отправились на войну с демонами и их адскими предводителями. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кенарий призвал на помощь духов из зачарованного леса и собрал армию вековых древней, которые двинулись на Легион. Когда союзники ночных эльфов встретились возле храма Азшары и Источника Вечности, там завязалась ужасная битва. Однако, несмотря на всю помощь своих новых союзников, Малфурион и его соратники поняли, что даже этих сил не хватит на то, чтобы остановить Легион. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока в самом сердце Азшары гремела битва, одурманенная королева с нетерпением дожидалась прибытия Саргераса, который готовился пройти сквозь Источник Вечности и самолично ступить на землю Азерота. Его исполинская тень медленно приближалась к поверхности Источника, а Азшара тем временем собрала своих самых могущественных служителей, чтобы они объединили свои силы, прочитали одно заклинание и расширили портал настолько, чтобы Саргерас смог пройти через него. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во время битвы на полях Калимдора произошло нечто ужасное. Подробности этого происшествия были утеряны, но известно лишь то, что дракон Нелтарион, аспект земли, в пылу битвы с Демонами вдруг сошел с ума. Он начал распадаться на части, по всей его черной шкуре вспыхивали языки пламени, и в итоге это разъяренное горящее чудовище назвало себя Смертокрылом и напало на своих собратьев, из-за чего пятеро драконов были вынуждены покинуть поле боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внезапное предательство Смертокрыла повлекло за собой столь губительные последствия, что остальные драконы так никогда и не смогли оправиться от потрясения. Израненная и убитая горем Алекстраза и ее пятеро собратьев покинули поле боя, оставив своих смертных союзников один на один с многократно превосходящей их армией демонов. Малфуриону и его соратникам едва удалось выжить в последовавшем натиске. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малфурион был уверен, что демоны рвутся в этот мир из Источника Вечности, поэтому он стал настаивать на его уничтожении. Но так как именно Источник являлся залогом могущества и бессмертия Ночных эльфов, такое решение привело остальных в ужас. Однако Тиранда поняла весь замысел Малфуриона и убедила Кенария и его соратников напасть на храм Азшары и найти способ закрыть источник раз и навсегда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Раскол мира&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллидан понял, что после уничтожения источника он никогда больше не сможет использовать магию, поэтому он покинул своих союзников и отправился к высокорожденным, чтобы предупредить их об опасности. Одержимость Иллидана магией была настолько сильна, что он совершенно обезумел, не раздумывая предал брата и Тиранду и встал на сторону Азшары и ее служителей, поклявшись защищать источник любыми средствами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малфурион, убитый горем из-за предательства брата, повел своих соратников на храм Азшары. Но, войдя в главный зал, ночные эльфы увидели, что темный ритуал высокорожденных уже наполовину завершен, и благодаря их общему заклинанию в глубинах Источника образовалась бурная энергетическая воронка. Зловещая тень Саргераса все приближалась к поверхности, и Малфурион и сотоварищи немедля бросились в атаку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азшара, предупрежденная Иллиданом, успела подготовиться к приходу Малфуриона, и почти все его соратники пали жертвами безумной королевы. Тиранда попыталась напасть на Азшару со спины, но была застигнута врасплох высокорожденными королевскими стражами, в бою с которыми получила страшные раны. Когда Малфурион увидел, что его возлюбленная упала, он пришел в неистовую ярость и решил убить Азшару. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока внутри и снаружи храма гремела битва, Иллидану удалось пробраться к Источнику и набрать его светлых вод в специально изготовленные для этого сосуды. Иллидан был уверен, что вся цивилизация ночных эльфов падет от рук демонов, поэтому решил приберечь немного священной воды и питаться ее энергией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Схватка Малфуриона и Азшары нарушила весь тщательно подготовленный ритуал высокорожденных. Энергетическая воронка в недрах Источника взорвалась и повлекла за собой цепь ужасающих катастроф, от которых мир рассыпался на части. От мощного взрыва храм содрогнулся до основания, а затем истерзанная земля раскололась от нескольких мощных землетрясений. Пока в разрушенной столице продолжалась битва между ночными эльфами и Пылающим Легионом, Источник Вечности затянулся навсегда. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От мощного взрыва и его последствий мир содрогнулся до самого основания, и в зияющую рану на земле хлынуло море. Почти восемьдесят процентов земель Калимдора ушло под воду, осталось лишь два континента, окруженных новым бушующим океаном. В центре нового океана, где раньше находился Источник Вечности, образовалась бешено крутящаяся воронка из волн и хаотической энергии. Воронку впоследствии назвали просто Водоворотом, и она так и осталась в океане, никогда не замедляя своего вращения и постоянно напоминая всем о былом катаклизме и прекрасных, но навеки ушедших временах. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каким-то непостижимым образом королеве Азшаре и ее высокорожденным служителям удалось выжить в этой катастрофе. Сила, которую они же сами и выпустили, истерзала и изменила их до неузнаваемости, а взрывная волна утащила их в глубины бушующего моря. Под действием проклятья их облик изменился, и они превратились в ужасных змееподобных наг. Азшара, снедаемая ненавистью и яростью, увеличилась в размерах и превратилась в огромное чудовище, олицетворение злобы и жестокости, вечно царивших в ее душе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На дне Водоворота наги построили себе город Назатар и стали потихоньку восстанавливать силы. На поверхности об этих существах узнают через десять тысяч лет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Гора Хиджал и Дар Иллидана&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Немногие уцелевшие при взрыве эльфы собрались вместе, наспех сколотили несколько плотов и медленно поплыли к далекой земле. Милостью Элуны Великий Раскол пережили и Малфурион с Тирандой, и Кенарий. Измученные герои согласились стать предводителями своих выживших сородичей и обустроить для них новый дом. Они плыли в молчании, глядя на то, что осталось от их народа, и понимая, что в этом виноваты лишь они сами и их страсти. Конечно, после уничтожения Источника Саргерасу и Пылающему Легиону больше не было хода в этот мир, но цена, которую пришлось заплатить за это, была поистине ужасной. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Многим высокорожденным тоже удалось выжить, и они отправились к берегам новой земли вместе с ночными эльфами. Малфурион до сих пор сомневался в высокорожденных, но он был рад хотя бы тому, что Источника больше нет, а без его энергии они не представляют собой угрозы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда изможденные ночные эльфы высадились на берег, они увидели, что священная гора Хиджал не пострадала при взрыве. В поисках места для нового дома Малфурион и остальные эльфы поднялись на горные склоны и остановились на овеваемой всеми ветрами вершине. Спустившись в поросшую лесом низину между двумя огромными пиками, они обнаружили там маленькое тихое озеро и, к своему ужасу, поняли, что воды его светятся магией. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иллидан тоже пережил Раскол и добрался до вершины Хиджала намного раньше Малфуриона и ночных эльфов. Он был одержим идеей сохранить в этом мире магию, поэтому вылил в горное озеро драгоценную воду из Источника Жизни, которую хранил в нескольких сосудах. Воды горного озера вмиг напитались энергией Источника Вечности, и оно превратилось в новый источник. Иллидан ликовал: он считал, что это станет настоящим даром для будущих поколений, поэтому был несказанно удивлен, когда на него вдруг набросился его брат. Малфурион объяснил Иллидану, что в основе всей магии лежит хаос и что ее использование неизбежно приведет к одержимости и войнам. Иллидан, однако, не спешил отказываться от своей магической силы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Малфурион знал, что планы его брата, одержимого жаждой могущества, не сулят ничего хорошего, поэтому он решил раз и навсегда избавиться от Иллидана. Вместе с Кенарием они заключили его в тюрьму под холмами, где Иллидану надлежало оставаться до конца его жизни, обессиленным и закованным в цепи. Малфурион поручил юной стражнице по имени Майев Песнь Теней следить за пленником, чтобы тот не сбежал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ночные эльфы не стали уничтожать новый Источник Вечности, чтобы не вызвать новой катастрофы. Однако Малфурион объявил, что ночные эльфы больше никогда не будут практиковать магию, после чего они под руководством Кенария стали изучать древнее искусство друидизма, которое помогло бы им исцелить истерзанную землю и вырастить новые леса у подножия горы Хиджал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Древо Жизни и Изумрудный Сон&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На протяжении многих лет ночные эльфы работали не покладая рук, чтобы восстановить то, что осталось от их древней родины. Они оставили свои разрушенные храмы и дороги зарастать и построили новые дома среди зеленых деревьев и тенистых холмов у подножия горы Хиджал. Мало-помалу из своих укрытий выбрались и драконы, пережившие Великий Раскол. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алекстраза красная, Изера зеленая и Ноздорму бронзовый опустились на тихие поляны ночных эльфов и посмотрели на плоды их трудов. Малфурион, ставший могущественным верховным друидом, поприветствовал драконов и рассказал им о новом Источнике Вечности. Эта новость встревожила великих драконов, потому что пока существовал источник, существовала и возможность того, что Пылающий Легион когда-нибудь снова вернется в этот мир. Малфурион и три дракона договорились вечно охранять Источник и решили сделать все возможное для того, чтобы демоны никогда больше не появились в этом мире. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алекстраза Хранительница Жизни опустила в источник зачарованный желудь. Пробужденный могущественными водами, он вырос в огромное дерево, корни которого тянулись в самые недра Источника, а крона, казалось, достигала небес. Огромное древо стало символом вечного союза ночных эльфов и природы, а его жизнетворная энергия впоследствии исцелила весь мир. Ночные эльфы дали своему Древу Жизни имя Нордрассил, что на их языке означало «корона жизни». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ноздорму Вневременный наложил на Древо Жизни заклятье, которое сделало ночных эльфов бессмертными, вечно молодыми и невосприимчивыми к любым болезням. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изера Дремлющая тоже зачаровала Древо Жизни, связав его со своим миром, астральным измерением, известным как Изумрудный Сон. Этот огромный мир, населенный духами, не подчинялся законам физического мира. Из своего Сна Изера могла управлять жизнью природы и развитием всего остального мира. Древо Жизни связывало всех ночных эльфов-друидов, включая Малфуриона, с Изумрудным Сном. Заключая договор с драконами, они согласились периодически засыпать на целые века, чтобы их духи могли блуждать по бесконечным тропам сна Изеры. Конечно, друидов печалило то, что придется потерять столько лет своей жизни, но, тем не менее, они самоотверженно пошли на эту сделку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Изгнание высших эльфов&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шли века, сообщество ночных эльфов набиралось сил и разрасталось, занимая все новые и новые территории леса, который они назвали Ясеневым. Появились и расплодились многие существа, жившие еще до Великого Раскола, — например фурболги и иглогривы. Ночные эльфы жили под управлением мудрых друидов и наслаждались эрой небывалого спокойствия и мира под звездами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако многие из выживших высокорожденных становились все беспокойнее. Как и Иллидан, они пали жертвами магии, и изо дня в день их снедало искушение, безумное желание вновь почувствовать энергию Источника Вечности и насладиться его магией. Дат&#039;Ремар, вспыльчивый и беззастенчивый предводитель высокорожденных, начал в открытую насмехаться над друидами и обвинять их в трусости за то, что они отказались от использования магии, которая, как он считал, принадлежала им по праву. Малфурион и друиды не слушали речей Дат&#039;Ремара и объявили высокорожденным, что любое использование магии будет караться смертью. Однако Дат&#039;Ремар и его последователи все же попытались нарушить закон друидов, но попытка эта закончилась крахом, и в результате в Ясеневом лесу разразилась ужасная магическая буря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Друиды не смогли заставить себя вынести стольким сородичам смертный приговор, поэтому решили просто изгнать безрассудных высокорожденных из своих земель. Дат&#039;Ремар и его сородичи были только рады освободиться от традиционного общества друидов, поэтому они быстро погрузились на флотилию судов и пустились в плавание по морям. Никто не знал, что ждет их за исполинским бурлящим Водоворотом, но высокорожденные хотели найти себе новый дом, где они могли бы безнаказанно практиковать свою любимую магию. Высокорожденные, или Кель&#039;дорай, как их ранее называла Азшара, в конце концов достигли берегов восточных земель, которые люди позднее назовут Лордерон. Они планировали создать свое собственное королевство магов, Кель&#039;Талас, и отречься от поклонения луне и от ночного образа жизни, свойственных ночным эльфам. С тех пор и вовеки они станут поклоняться солнцу и будут известны как высшие эльфы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Часовые и долгое бдение&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С уходом своих своевольных собратьев ночные эльфы вновь стали оберегать свою зачарованную родину. Друиды, чувствуя, что скоро должны уснуть, готовились ко сну и прощались со своими родными и близкими. Тиранда, ставшая Верховной жрицей Элуны, умоляла своего возлюбленного Малфуриона не уходить в Изумрудный Сон Изеры. Но Малфурион, считавший своим долгом вступить на изменчивые тропы Спящей, попрощался со жрицей и поклялся, что они никогда не разлучатся, до тех пор пока хранят верность своей любви. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставшись в одиночестве защищать Калимдор от опасностей нового мира, Тиранда собрала мощную армию своих сестер, ночных эльфиек. Бесстрашные, искусные воительницы, поклявшиеся защищать Калимдор, стали известны как Часовые. Хотя они предпочитали самостоятельно патрулировать тенистый Ясеневый лес, у них было множество союзников, которых они призывали во время опасностей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полубог Кенарий обитал неподалеку оттуда на Лунных полянах горы Хиджал. Его сыновья, известные как Хранители Рощ, наблюдали за ночными эльфами и регулярно помогали Часовым поддерживать мир на этих землях. Даже скромные дочери Кенария, дриады, стали появляться все чаще и чаще. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Охрана Ясеневого леса занимала все время Тиранды, но она тосковала без Малфуриона. Шли века, друиды спали, а ее опасения насчет нового вторжения демонов росли. Она не могла избавиться от тревожного ощущения, что, возможно, Пылающий Легион все еще здесь, за пределами Великой тьмы неба, и что он готовится отомстить ночным эльфам и всему Азероту.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Пумба)</author>
			<pubDate>Thu, 14 Oct 2010 16:40:09 +0400</pubDate>
			<guid>https://constellation.anihub.me/viewtopic.php?pid=4#p4</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
